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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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フラグメントシェーダーの色の入出力異常

i_zna

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投稿2023/04/09 17:15

編集2023/04/09 17:34

この2つのシェーダーはfloat4(u,v,0,1)を返すだけの同じものです。
しかし制作中のプロジェクトでは左、空のプロジェクトでは右のように表示されます。
イメージ説明

右はおそらく期待される出力です。左は色の推移が明らかに線形ではありません。
(UVの入力は正常です。float4(0.1.xxx,1)などを返しても、明るい灰色が出力されます。)
この影響のため、ポストプロセスシェーダーが変に明るい色を出力して困っています。
シェーダーは以下のものです。

Shader "_Test" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return float4(i.uv,0,1); } ENDCG } } }

これをreturn col;と置き換えると以下のようになります。
イメージ説明
こちらはテクスチャの色をそのまま出力するため、値がフラグメントシェーダーに渡される前後になにかの処理が挟まっているんじゃないかと考えています。
この理由と解決策をご存知ないでしょうか。

・両方ともUnity2012.2.11f1 Personal<DX11>、URP 12.1.4です。
・このシェーダーはGLSLですがHLSLでも同じことが起きます。
・ProjectSettings...からSRPSettingsを新規のURPAssetに置き換えるなどを試しましたが、効果ありませんでした。
<追記>
・Package ManagerからURPを削除しても発生しました。

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回答1

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自己解決

https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html

気づかないうちにリニア色空間になっていました。

投稿2023/04/10 04:54

i_zna

総合スコア198

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