質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

Q&A

解決済

1回答

831閲覧

フラグメントシェーダーの色の入出力異常

i_zna

総合スコア198

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

0グッド

0クリップ

投稿2023/04/09 17:15

編集2023/04/09 17:34

この2つのシェーダーはfloat4(u,v,0,1)を返すだけの同じものです。
しかし制作中のプロジェクトでは左、空のプロジェクトでは右のように表示されます。
イメージ説明

右はおそらく期待される出力です。左は色の推移が明らかに線形ではありません。
(UVの入力は正常です。float4(0.1.xxx,1)などを返しても、明るい灰色が出力されます。)
この影響のため、ポストプロセスシェーダーが変に明るい色を出力して困っています。
シェーダーは以下のものです。

Shader "_Test" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return float4(i.uv,0,1); } ENDCG } } }

これをreturn col;と置き換えると以下のようになります。
イメージ説明
こちらはテクスチャの色をそのまま出力するため、値がフラグメントシェーダーに渡される前後になにかの処理が挟まっているんじゃないかと考えています。
この理由と解決策をご存知ないでしょうか。

・両方ともUnity2012.2.11f1 Personal<DX11>、URP 12.1.4です。
・このシェーダーはGLSLですがHLSLでも同じことが起きます。
・ProjectSettings...からSRPSettingsを新規のURPAssetに置き換えるなどを試しましたが、効果ありませんでした。
<追記>
・Package ManagerからURPを削除しても発生しました。

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

自己解決

https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html

気づかないうちにリニア色空間になっていました。

投稿2023/04/10 04:54

i_zna

総合スコア198

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問