HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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    Unity|自作したシェーダーをつけたマテリアルが一番上に表示されてしまう問題

    Unityで、写真の解像度をコントロールするためのシェーダーを作りました。 コピペベースで作成したため、中身を全て読めないのですが、掲題の通り、シェーダーに紐付けたマテリアルが最優先で一番上に表示されてしまう現象が起きています。表示順位をヒエラルキーの階層と同じくしたいのですが、ご教授いただけますでしょうか。 Shader "Unlit/Transpar

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    Bongo Bongo 3週間前に 回答
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    SpriteをSpriteでくり抜いて、くり抜かれた部分は別の場所に描画させたい

    前提・実現したいこと Unityでゲームを作成しています SpriteAをSpriteBでくり抜いて、くり抜かれた部分は、任意のOffsetで別の場所に描画させたいです。 最終的にはくり抜かれた部分はユーザーが動かせるようにしようと思っています。 Shaderを書いてStencilBufferを利用した方法で実現できると思ったのですが Stencil

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    Bongo Bongo 2ヶ月前に ベストアンサー
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    DirectX11でhlslファイルをコンパイルすることができない

    前提・実現したいこと 今までDirectX9でゲームを作っていたのですが、シェーダーを使うためにDirectX11を勉強しようと思い、とりあえず三角形を表示させるプログラムを書こうとしています。 発生している問題・エラーメッセージ hr = D3DX11CompileFromFileでSimpleVertex.hlslをコンパイルしようとすると、 hrに

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    ryo19 ryo19 2ヶ月前に ベストアンサー
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    UnityのSubShader内でテクスチャの書き換えはできますか?

    何か解決したい問題があるわけではなくて、知識としての質問です。 例えば、以下のようなUnityのShaderファイルがあるとします。 Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _CopyT

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    segur segur 5ヶ月前に コメント
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    Unity Cg/HLSLで頂点とカメラ間の距離

    UnityのShaderで、カメラとの距離に応じて画面の色合いを変える処理を実装しようとしています その際に、カメラとカメラに移されている頂点との距離を、以下のコードで取得しようとしています コード全文に変更 Shader "Hidden/DepthOfField" { Properties { _MainTex ("

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    donafudo donafudo 7ヶ月前に コメント
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    CG/HLSL 演算子について

    float a = fmod(10* 0.1, 8.0) > 7.5; とゆう式があるのですが、この>部分はどういった意味なのでしょうか?比較演算でしか使った事ないのでBool値が返ってくるとゆう印象しか無く、理解できません。 Googleで検索しても似た結果が多すぎて該当するページが見つかりませんでした

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    KSwordOfHaste KSwordOfHaste 8ヶ月前に ベストアンサー
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    HLSL ポイントライトの実装

    現在DirectX9でシェーダーの勉強をしております。 シェーダ内でポイントライトを実装してみたのですが、実装結果がちょっとおかしいことになってます。 床より下にライトがあるのですが、なぜか天井だけが暗くなってません。 ネットで検索して、逆2乗の法則(光の強さ=1.0/ライトと頂点の距離^2)というのを見つけて一度導入したのですが、余計に変なことになりまし

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    Hoxon Hoxon 10ヶ月前に コメント
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    UnityのComputeShaderでfor文を回す

    RWStructuredBuffer<int> one; RWStructuredBuffer<int> two; とゆうバッファがあるとします。 [numthreads(32, 1, 1)] void func(uint3 id: SV_GroupThreadID){ for(int i=0;i<100;i++){ if(two[id.x]

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    seri seri 1年以上前に ベストアンサー
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    Shaderで画像の縁取りをしたい

    Unity上の画像を縁取りするための簡単なShaderを書きたいです。 https://mike-neko.github.io/blog/sprite-shader/ 上記URLのような2Dのオブジェクトのアウトラインを取りたいのですが、これは影を付け足したりと難易度が高いです。 よりシンプルにアウトラインだけを取るための参考コードとか、指針とかを教え

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    nakatsu6723 nakatsu6723 1年以上前に ベストアンサー
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    OpenGLで表示したときにテクスチャの表示がうまくできない

    https://teratail.com/questions/69684 わかりにくい質問だったので、マルチポストにならないようにこちらにまとめなおしました。

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    gochuumonha gochuumonha 1年以上前に 質問を編集
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    WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/Internal-Mot...

    WARNING: Shader Unsupported: 'Hidden/Internal-MotionVectors' - Pass '' has no vertex shader を出ないようにしたいです。 Unity5.4.1p4 Xcode Version 8.0 (8A218a) iPhone 7 iOS10.0.2(14A456) でG

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    whaison whaison 1年以上前に 回答
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    CG・HLSLで、レイマーチングを使わずに物体を配置する方法

    私は現在、Unityとゆうゲームエンジンにて、CG、HLSLの言語でシェーダーをかいているのですが そのCG,HLSL言語とゆうものが浅知恵なものでして、お聞きしたい事があります! unityを知らない方々のために・・↓ (UnityでのCG、HLSLとゆうものを知らない方の為に、簡単な例を載せておきます http://docs.unity3

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    seri seri 1年以上前に ベストアンサー
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    Unityのシェーダーで調べても出てこないので・・・

    現在、画像がありそれをオブジェクトに対しスクリーン座標で映して、カメラから見た時画像がそのまま見えるような形にしています。 ここから、描画点(?)とカメラを繋ぐベクトルと法線ベクトルの角度が一定以上を超えると透明になるようにしたいと思っています。 いわゆるリムライティングというものの光る部分を透明にしようという感じです。 このコードでは透明にすることが

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    weaseve weaseve 1年以上前に ベストアンサー
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