GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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    Shaderで画像の縁取りをしたい

    Unity上の画像を縁取りするための簡単なShaderを書きたいです。 https://mike-neko.github.io/blog/sprite-shader/ 上記URLのような2Dのオブジェクトのアウトラインを取りたいのですが、これは影を付け足したりと難易度が高いです。 よりシンプルにアウトラインだけを取るための参考コードとか、指針とかを教え

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    nakatsu6723 nakatsu6723 1ヶ月前
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    GLSL で x~yの内ランダムな値をとる関数

    Random.Range(0,10);//0~10のうちどれかを出力 のような事をGLSLで行いたいのですが、そのような関数はありますか?

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    seri seri 1ヶ月前
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    携帯端末における3D表現

    携帯端末(主に2014以降を対象)でたくさんの3Dオブジェクトのレンダリングを可能にするにはどのようなソフトウェア、言語、実装方法が適しているのでしょうか? OPenGLのGPGPUと、インスタンシング法による描画を試したのですが、どちらもかくつきが出てきてしまい、せっかくの大量の処理を軽減してくれるGPGPUやインスタンシング処理の良さが発揮されませ

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    seri seri 1ヶ月前
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    OpenGLで表示したときにテクスチャの表示がうまくできない

    https://teratail.com/questions/69684 わかりにくい質問だったので、マルチポストにならないようにこちらにまとめなおしました。

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    gochuumonha gochuumonha 2ヶ月前
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    高解像度シェーダ

    4Kなどの高解像度エフェクトを実装したエフェクト動画等はありますでしょうか? 見たことのあるエフェクトは(SandBox等)基本的には自身のPC解像度に依存しています 高解像度なシェーダを組み込む方法等を学びたいので、入りとして、どのような映像が有るか知りたいと思い質問させていただきました。知っているサイト、動画等ありましたら教えてください。

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    seri seri 2ヶ月前
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    プロジェクターを使った解像度

    プロジェクター等で投影する場合、パソコンの解像度よりも大きな解像度を設定する事が可能かと思われますが、そのような実装はプロジェクター側から設定できるのでしょうか? 手元にプロジェクターの資料がないので確認を取れない状態です。

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    seri seri 2ヶ月前
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    GLSLで変動する配列を使う

    配列 int[][] Hoge があるとします。 パーティクルが沢山あるとして、1つ1つのパーティクルは一定の速度で移動するとします これらのパーティクルのうち、 x位置が0~10を1 10~20を2 20~30のものを3 といったインデックスを付けてたいとします。 そこで先ほど定義しました int[][] Hogeに x位置0~

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    seri seri 2ヶ月前
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    バックグラウンド処理

    3Dオブジェクトのライティング計算にバックグラウンド処理で事前計算が行われていると聞きました。 バックグラウンドでの処理を組み込む場合、どういった関数や演算方法を調べたらいいでしょうか? バッファだとかカーネルだとか、何を使うのかも検討が付かない状態です。

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    seri seri 2ヶ月前
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    GLSL 描画結果の取得

    今私は描画結果をFBOに格納して取得しているのですが、FBOのフレームレートが重いので改善したいと思っています。 そこで現在の描画結果を取得するGLSL組み込みの関数などがないか探しています。

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    seri seri 3ヶ月前
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    フラグメントシェーダの高速化

    シェーダ内で画面全体にエフェクトをかけたりする際に、フラグメントシェーダの速度は大きなネックになると思われます。 そこで、TransFormFeedBack等を使って、CPUからGPUへのデータ転送量を排除したり、CPU処理をGPGPUで排除したり等、様々な高速化をすると思いますが、フラグメントシェーダ内の処理を並列化したり、高速にする方法、アドバイス(画

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    seri seri 3ヶ月前
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    GLSL 法線の描画

    以下のシェーダでは法線をそのままカラーとして出力していますが #version 120 varying vec3 normal; void main(){ normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal; gl_Position = ftransform(); } //frag #ve

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    seri seri 3ヶ月前
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    ガラスshader

    glassshaderをくんだところ、(画像↓)ピクセルがあまりにも拡大されすぎて、ガラスっぽくありません ちなみに、法線方向のキューブマップカラーをそのまま描画した場合は となります。 どこがおかしくてピクセルがぼけてしまっているのか理解できません・・ アドバイスいただけたらと思います。 //vert #version 430

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    seri seri 3ヶ月前
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    GLSLでの演算子で解らないものが有ります。

    とあるサイトに以下のようなコードがありました。 mask = (1 << step) - 1; rd_id = ((id >> step) << (step + 1)) + mask; wr_id = rd_id + 1 + (id & mask); (1 << step)内の<< (id & ma

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    seri seri 3ヶ月前
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    ステンシルテスト

    ステンシルテストのチュートリアルを元に3枚の板ポリを描画するコードを書きました、予想では添付画像の青いポリゴンが赤と緑がかぶさっている箇所にだけ描画されると思っていました。 [] コードで何か間違っている箇所があれば教えてください glEnable(GL_STENCIL_TEST|GL_DEPTH_TEST); glClea

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    seri seri 3ヶ月前
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    3Dレンダリング高速化について。

    最近のPCゲームは本物と同じくらいリアルなものが増えていますが、拡散色や法線から始まり、フレームバッファや遅延シェーディング等の内部処理をしている事には変わりはないですよね あらかじめ用意されたテクスチャによるオブジェクト表現やライトマップもあるとしても、格納されるバッファの数だけ高速な処理が必要かと思います OpenGlで似たような処理をしてみよう

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    seri seri 3ヶ月前
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    コンピュートシェーダ

    コンピュートシェーダ内でgl_GlobalInvocationIDを取得する場合layoutも設定が必要ですが layout(local_size_x =124) in; void main() { gl_GlobalInvocationID.x... このlocal_size_○とゆう値がなんの数なのかわかりません。。渡したい頂点数でもないし、

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    seri seri 3ヶ月前
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    コンピュートシェーダの実装

    コンピュートシェーダを使って位置情報を更新したいのですがエラーが出てしまいます 0(4) : error C0000: syntax error, unexpected "{" expecting reserved word or reserved word 'in' or reserved word "out" or reserved word "u

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    seri seri 3ヶ月前
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    ピンポンバッファを使って位置情報を格納したテクスチャを使いたいのですが。。

    シェーダを適応し Fboを使って位置情報を更新しています、、 レンダリング前の位置情報更新シェーダで、以下のような処理を組んだところ、なぜか画像の右下(+X,-Y)の値しか変動しませんでした。 これはtexture変換用のMatrixをかけていないのも原因かと思いますが、もしそれだけの問題であれば、(+X,-Yに位置する)ピクセルがそれぞれ変動するはず

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    seri seri 3ヶ月前
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    デプスバッファをまとめて計算したい

    開発環境によっては自動的にアプリケーションがデプスを処理し、ライティングを行ってくれますが、VBOやシェーダ、インスタンシング等を使った場合は、どうしてもデプスバッファに値が読み込まれない場合があります そういった場合、デプスバッファをひとつ作って加算していくのでしょうが、まだ深度の処理を行ったことがないので理解できておりません。 なんとなく勉強はし

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    seri seri 4ヶ月前
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    GLWindowとOpenGLWindowの違い

    描画する際 ofGLWindowSettings とゆう関数でgl系のウィンドウを定義しレンダリングした場合は通常通り作動してくれるのですが ofSetupOpenGL とした場合は、シェーダが作動せず、シェーダを適応したオブジェクトは非表示となります。(エラー無し。シェーダ内処理動作) この実装をどうしてもofSetupOpenGLでのウィン

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    seri seri 4ヶ月前
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