GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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    【Three.js】THREE.ShaderMaterialでPhongMaterialとLambe...

    現在初めてJavaScript、Three.jsを使用しているのですが、THREE.ShaderMaterialの使い方がいまいち分かりません。 //Cubeの作成 var geometry = new THREE.CubeGeometry( 30, 30, 30 ); var materialShader = new THREE.S

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    adrs2002 adrs2002 3ヶ月前に ベストアンサー
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    webglでGPGPUしたい

    タイトルの件で質問です. webglを使って,glslで書いた結果をcpu側で得る,というプログラムを作りたいと思っています. 例えばglslで波形を作り,cpu側に持ってくることで音を流すことなどが可能なそうです. 以前ではtextureを使ってやる手法が一般的だったようですが,webgl2.0になり,transformFeedbackが使えるようになった

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    ukey ukey 4ヶ月前に ベストアンサー
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    以下コードの文法が解りません

    以下のようなコードを見かけたのですが、0xfff000のようなものはバイナリと言うのでしょうか? float(22 & 0xfff000) / 0x1000000 また上記の&が ビット演算子の & であるとした場合この式はBoolean値となるためおかしくなります、、ですのでこの&も別の意味だと思いますが、こういった記述は初めてでしてどなたかご教授願

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    Takym Takym 5ヶ月前に ベストアンサー
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    GLSL1.2をGLSL1.5に書き換える

    前提・実現したいこと GLSL1.2で記述されている、バーテックスとフラグメントシェーダーをGLSL1.5に書き換えたいのですが全くわからないので教えていただきたいです。 ソースコード fragment #version 120 uniform sampler2DRect image; uniform float rand; varying vec

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    Bongo Bongo 6ヶ月前に 回答
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    OpenGLで法線ベクトルをバーテックスシェーダーに渡すには

    現在OpenGLを勉強中で、床井氏のサイトを参考に進めています。 そこで分からない部分がありまして、 http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20090914 このページでは、position(attribute変数)を頂点法線ベクトルとしてシェーダー内で扱っていますが、 positionではなく3Dモ

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    fennec fennec 6ヶ月前に ベストアンサー
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    Shaderで画像の縁取りをしたい

    Unity上の画像を縁取りするための簡単なShaderを書きたいです。 https://mike-neko.github.io/blog/sprite-shader/ 上記URLのような2Dのオブジェクトのアウトラインを取りたいのですが、これは影を付け足したりと難易度が高いです。 よりシンプルにアウトラインだけを取るための参考コードとか、指針とかを教え

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    nakatsu6723 nakatsu6723 6ヶ月前に ベストアンサー
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    GLSL で x~yの内ランダムな値をとる関数

    Random.Range(0,10);//0~10のうちどれかを出力 のような事をGLSLで行いたいのですが、そのような関数はありますか?

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    KSwordOfHaste KSwordOfHaste 7ヶ月前に ベストアンサー
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    携帯端末における3D表現

    携帯端末(主に2014以降を対象)でたくさんの3Dオブジェクトのレンダリングを可能にするにはどのようなソフトウェア、言語、実装方法が適しているのでしょうか? OPenGLのGPGPUと、インスタンシング法による描画を試したのですが、どちらもかくつきが出てきてしまい、せっかくの大量の処理を軽減してくれるGPGPUやインスタンシング処理の良さが発揮されませ

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    Clor Clor 7ヶ月前に ベストアンサー
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    OpenGLで表示したときにテクスチャの表示がうまくできない

    https://teratail.com/questions/69684 わかりにくい質問だったので、マルチポストにならないようにこちらにまとめなおしました。

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    gochuumonha gochuumonha 9ヶ月前に 質問を編集
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    プロジェクターを使った解像度

    プロジェクター等で投影する場合、パソコンの解像度よりも大きな解像度を設定する事が可能かと思われますが、そのような実装はプロジェクター側から設定できるのでしょうか? 手元にプロジェクターの資料がないので確認を取れない状態です。

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    高解像度シェーダ

    4Kなどの高解像度エフェクトを実装したエフェクト動画等はありますでしょうか? 見たことのあるエフェクトは(SandBox等)基本的には自身のPC解像度に依存しています 高解像度なシェーダを組み込む方法等を学びたいので、入りとして、どのような映像が有るか知りたいと思い質問させていただきました。知っているサイト、動画等ありましたら教えてください。

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    GLSLで変動する配列を使う

    配列 int[][] Hoge があるとします。 パーティクルが沢山あるとして、1つ1つのパーティクルは一定の速度で移動するとします これらのパーティクルのうち、 x位置が0~10を1 10~20を2 20~30のものを3 といったインデックスを付けてたいとします。 そこで先ほど定義しました int[][] Hogeに x位置0~

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    バックグラウンド処理

    3Dオブジェクトのライティング計算にバックグラウンド処理で事前計算が行われていると聞きました。 バックグラウンドでの処理を組み込む場合、どういった関数や演算方法を調べたらいいでしょうか? バッファだとかカーネルだとか、何を使うのかも検討が付かない状態です。

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    naomi3 naomi3 9ヶ月前に 回答
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    GLSL 描画結果の取得

    今私は描画結果をFBOに格納して取得しているのですが、FBOのフレームレートが重いので改善したいと思っています。 そこで現在の描画結果を取得するGLSL組み込みの関数などがないか探しています。

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    フラグメントシェーダの高速化

    シェーダ内で画面全体にエフェクトをかけたりする際に、フラグメントシェーダの速度は大きなネックになると思われます。 そこで、TransFormFeedBack等を使って、CPUからGPUへのデータ転送量を排除したり、CPU処理をGPGPUで排除したり等、様々な高速化をすると思いますが、フラグメントシェーダ内の処理を並列化したり、高速にする方法、アドバイス(画

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    GLSL 法線の描画

    以下のシェーダでは法線をそのままカラーとして出力していますが #version 120 varying vec3 normal; void main(){ normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal; gl_Position = ftransform(); } //frag #ve

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    teratailが10ヶ月前に アップデート
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    ガラスshader

    glassshaderをくんだところ、(画像↓)ピクセルがあまりにも拡大されすぎて、ガラスっぽくありません ちなみに、法線方向のキューブマップカラーをそのまま描画した場合は となります。 どこがおかしくてピクセルがぼけてしまっているのか理解できません・・ アドバイスいただけたらと思います。 //vert #version 430

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    ステンシルテスト

    ステンシルテストのチュートリアルを元に3枚の板ポリを描画するコードを書きました、予想では添付画像の青いポリゴンが赤と緑がかぶさっている箇所にだけ描画されると思っていました。 [] コードで何か間違っている箇所があれば教えてください glEnable(GL_STENCIL_TEST|GL_DEPTH_TEST); glClea

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    GLSLでの演算子で解らないものが有ります。

    とあるサイトに以下のようなコードがありました。 mask = (1 << step) - 1; rd_id = ((id >> step) << (step + 1)) + mask; wr_id = rd_id + 1 + (id & mask); (1 << step)内の<< (id & ma

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    masaya_ohashi masaya_ohashi 10ヶ月前に 回答
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    コンピュートシェーダ

    コンピュートシェーダ内でgl_GlobalInvocationIDを取得する場合layoutも設定が必要ですが layout(local_size_x =124) in; void main() { gl_GlobalInvocationID.x... このlocal_size_○とゆう値がなんの数なのかわかりません。。渡したい頂点数でもないし、

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    teratailが10ヶ月前に アップデート
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