GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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    GLSL 描画結果の取得

    今私は描画結果をFBOに格納して取得しているのですが、FBOのフレームレートが重いので改善したいと思っています。 そこで現在の描画結果を取得するGLSL組み込みの関数などがないか探しています。

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    seri seri 4日前
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    フラグメントシェーダの高速化

    シェーダ内で画面全体にエフェクトをかけたりする際に、フラグメントシェーダの速度は大きなネックになると思われます。 そこで、TransFormFeedBack等を使って、CPUからGPUへのデータ転送量を排除したり、CPU処理をGPGPUで排除したり等、様々な高速化をすると思いますが、フラグメントシェーダ内の処理を並列化したり、高速にする方法、アドバイス(画

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    seri seri 5日前
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    GLSL 法線の描画

    以下のシェーダでは法線をそのままカラーとして出力していますが #version 120 varying vec3 normal; void main(){ normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal; gl_Position = ftransform(); } //frag #ve

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    seri seri 1週間前
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    ガラスshader

    glassshaderをくんだところ、(画像↓)ピクセルがあまりにも拡大されすぎて、ガラスっぽくありません ちなみに、法線方向のキューブマップカラーをそのまま描画した場合は となります。 どこがおかしくてピクセルがぼけてしまっているのか理解できません・・ アドバイスいただけたらと思います。 //vert #version 430

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    seri seri 1週間前
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    GLSLでの演算子で解らないものが有ります。

    とあるサイトに以下のようなコードがありました。 mask = (1 << step) - 1; rd_id = ((id >> step) << (step + 1)) + mask; wr_id = rd_id + 1 + (id & mask); (1 << step)内の<< (id & ma

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    seri seri 1週間前
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    ステンシルテスト

    ステンシルテストのチュートリアルを元に3枚の板ポリを描画するコードを書きました、予想では添付画像の青いポリゴンが赤と緑がかぶさっている箇所にだけ描画されると思っていました。 [] コードで何か間違っている箇所があれば教えてください glEnable(GL_STENCIL_TEST|GL_DEPTH_TEST); glClea

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    seri seri 1週間前
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    3Dレンダリング高速化について。

    最近のPCゲームは本物と同じくらいリアルなものが増えていますが、拡散色や法線から始まり、フレームバッファや遅延シェーディング等の内部処理をしている事には変わりはないですよね あらかじめ用意されたテクスチャによるオブジェクト表現やライトマップもあるとしても、格納されるバッファの数だけ高速な処理が必要かと思います OpenGlで似たような処理をしてみよう

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    seri seri 2週間前
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    コンピュートシェーダ

    コンピュートシェーダ内でgl_GlobalInvocationIDを取得する場合layoutも設定が必要ですが layout(local_size_x =124) in; void main() { gl_GlobalInvocationID.x... このlocal_size_○とゆう値がなんの数なのかわかりません。。渡したい頂点数でもないし、

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    seri seri 2週間前
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    コンピュートシェーダの実装

    コンピュートシェーダを使って位置情報を更新したいのですがエラーが出てしまいます 0(4) : error C0000: syntax error, unexpected "{" expecting reserved word or reserved word 'in' or reserved word "out" or reserved word "u

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    seri seri 2週間前
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    ピンポンバッファを使って位置情報を格納したテクスチャを使いたいのですが。。

    シェーダを適応し Fboを使って位置情報を更新しています、、 レンダリング前の位置情報更新シェーダで、以下のような処理を組んだところ、なぜか画像の右下(+X,-Y)の値しか変動しませんでした。 これはtexture変換用のMatrixをかけていないのも原因かと思いますが、もしそれだけの問題であれば、(+X,-Yに位置する)ピクセルがそれぞれ変動するはず

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    seri seri 4週間前
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    デプスバッファをまとめて計算したい

    開発環境によっては自動的にアプリケーションがデプスを処理し、ライティングを行ってくれますが、VBOやシェーダ、インスタンシング等を使った場合は、どうしてもデプスバッファに値が読み込まれない場合があります そういった場合、デプスバッファをひとつ作って加算していくのでしょうが、まだ深度の処理を行ったことがないので理解できておりません。 なんとなく勉強はし

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    seri seri 1ヶ月前
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    GLWindowとOpenGLWindowの違い

    描画する際 ofGLWindowSettings とゆう関数でgl系のウィンドウを定義しレンダリングした場合は通常通り作動してくれるのですが ofSetupOpenGL とした場合は、シェーダが作動せず、シェーダを適応したオブジェクトは非表示となります。(エラー無し。シェーダ内処理動作) この実装をどうしてもofSetupOpenGLでのウィン

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    seri seri 1ヶ月前
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    TransformFeedbackが動作しません

    FeedBack用のシェーダを作成しリンクさせた後 ... shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, ""); const GLchar* feedbackVaryings[] = {"outPosition"}; glTransformFeedba

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    seri seri 1ヶ月前
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    vboとシェーダってどっちが早い?

    沢山のBOXオブジェクトをレンダリングする場合 このオブジェクトをレンダリングするのに、CPU内で動きを更新しVboから動かすのか シェーダ内で動的にBoxを作成し、CPUから送られるTimeを元に頂点を動かす場合 どちらが高速でしょうか?

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    seri seri 1ヶ月前
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    GLSLシェーダ

    Vertexシェーダ内で頂点位置を定義して、Fragmentシェーダで読み込みたいのですがエラーとなります attribute vec4 position; uniform float time; uniform int reso; uniform vec4 positions[8]; uniform sampler2DRect postex; vo

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    seri seri 1ヶ月前
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    glBufferData とglDrawArraysの違いが解りません

    glDrawArraysを使う場合、とあるサイトでは glBindBuffer glenableVertexAttribArray glvertexAttribPointer gldrawArrays とゆう順序でShaderを更新していました glBufferData を使う場合、とあるサイトでは glGenBuffers g

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    seri seri 1ヶ月前
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    objファイルの頂点情報を抜き出してglDrawElementsで書き出す方法がわかりません

    まず、以下のようなObjファイルを書き出しまして 情報を抜き出します # Blender v2.77 (sub 0) OBJ File: 'BoxMarinba.blend' # www.blender.org o 立方体_立方体.001 v -0.131961 1.533305 -0.207426 v -0.131961 -1.533305

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    seri seri 1ヶ月前
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    GLSLでの、ピクセル位置から辺までの距離

    画像のような3頂点ABCがあるとします。 ABCは三角形のポリゴンを出力するものとし、vertex,fragmentShaderによって書き換えられるものとします。 シェーダー内でピクセル位置Xから辺Bcまでの距離Yを求めるにはどうすればいいでしょうか?

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    seri seri 2ヶ月前
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    JavascriptライブラリThree.jsを使用してVRコンテンツを作りたいのですが・・・・

    前提・実現したいこと WebGLライブラリのthreeJSを使用してVRコンテンツを開発しているのですが、ポストプロセスをかけた状態でVR用に画面分割できないのですが何か対処法はないでしょうか? 該当のソースコード (function() { var canvasWidth , canvasHeight; var renderer , scene

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    genki0301ab genki0301ab 3ヶ月前
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    GLSLでシェーダ

    http://image.itmedia.co.jp/ait/articles/1211/26/sample02.png 添付↑の画像のような波のシェーダを書きたいのですが、それ以前に、外部から読み込む画像がフレーム毎に更新され、思い通りのシェーダがかけずにいます。 フラグメントシェーダ↓ uniform sampler2DRect image

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    seri seri 6ヶ月前
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