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Unity2D Prefabにある関数を別なオブジェクトから呼び出したい

isimasa

総合スコア297

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投稿2023/01/17 17:44

編集2023/01/20 15:13

前提

Unity2Dでアクションパズルゲームを制作しています。
敵のパラメータを取得してプレイヤーの武器が当たった時にHPを減らしたい
です。ですが、敵のパラメータをGetComponentしようとしてもNullエラーが
出てしまいます。

実現したいこと

ゲーム中の敵のパラメータを取得したい。

PlayerというオブジェクトにWeapon.csをつけた
EnemyというオブジェクトにEnemyStatus.csをつけた

Enemyは複数出現させたいためPrefabになっている
EnemyはHP等ステータスの違う個体がある

Prefabにあるスクリプトの関数を別なオブジェクトから呼び出す。

エラーメッセージ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Weapon.Update () (at Assets/Scripts/Player/Weapon.cs:61)

該当のソースコード

C#

1using UnityEngine; 2 3public class Weapon : MonoBehaviour 4{ 5 private EnemyStatus enemyStatus; 6 bool Hitflg; 7 private const float RAY_DISPLAY_TIME = 3; //Rayの表示時間 8 public LayerMask m_layerMask; 9 Vector2 StartPosition; 10 Vector2 DirectionPosition; 11 12 public static RaycastHit2D RaycastAndDraw(Vector2 origin, Vector2 direction, float maxDistance, int layerMask) 13 { 14 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(origin, direction, maxDistance, layerMask); 15 16 //衝突時のRayを画面に表示 17 if (hit.collider) 18 { 19 Debug.DrawRay(origin, hit.point - origin, Color.blue, RAY_DISPLAY_TIME, false); 20 } 21 //非衝突時のRayを画面に表示 22 else 23 { 24 Debug.DrawRay(origin, direction * maxDistance, Color.green, RAY_DISPLAY_TIME, false); 25 } 26 27 return hit; 28 } 29 30 private void Start() 31 { 32 Hitflg = false; 33 34 StartPosition = transform.position; 35 DirectionPosition = new Vector2(0, -1); 36 } 37 38 private void Update() 39 { 40 //レイヤーマスク作成 41 int layerMask = m_layerMask; 42 //Rayの長さ 43 float maxDistance = 2; 44 RaycastHit2D hit = RaycastAndDraw(StartPosition, DirectionPosition, maxDistance, layerMask); 45 46 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) 47 { 48 //なにかと衝突した時だけログに出す 49 if (hit.collider) 50 { 51 Debug.Log("Hit"); 52 53 Hitflg = true; 54 55 56 enemyStatus = hit.collider.GetComponent<EnemyStatus>(); // 追加 57 // 敵が受けるダメージ(プレイヤーの攻撃力/2 - 敵の防御力/4) 58 // 受けるダメージ0より大きい時 59 if ((StaticStatus.GetPlayerATK()/2) - (enemyStatus.GetDEF()/4) > 0) 60 { 61 enemyStatus.SetHp(StaticStatus.GetPlayerATK() - enemyStatus.GetDEF()); 62 } 63 // 0以下なら最低1ダメージ 64 else 65 { 66 enemyStatus.SetHp(1); 67 } 68 } 69 } 70 } 71}

C#

1public class EnemyStatus : MonoBehaviour 2{ 3 // ================================ 4 // 敵の情報を取得してステータス設定 5 // ================================ 6 7 // 敵の情報取得用 8 EnemyInfo enemyinfo; 9 10 // 敵のMaxHP 11 [SerializeField] private int maxHP; 12 13 // 敵の現在のHP 14 [SerializeField] private int curHP; 15 16 // 敵の攻撃力 17 [SerializeField] int ATK; 18 19 [SerializeField] int DEF; 20 21 22 //------------------------------------- 23 24 public void Init() 25 { 26 // 敵のデータからステータスを読み取り設定 27 enemyinfo = GetComponent<EnemyInfo>(); 28 curHP = maxHP = enemyinfo.enemyData.GetHp(); 29 ATK = enemyinfo.enemyData.GetATK(); 30 DEF = enemyinfo.enemyData.GetDEF(); 31 32 } 33 34 public void SetHp(int hp) 35 { 36 if(curHP <= 0) 37 { 38 curHP = 0; 39 } 40 41 this.curHP -= hp; 42 } 43 44 public int GetHp() 45 { 46 return curHP; 47 } 48 49 public int GetMaxhp() 50 { 51 return maxHP; 52 } 53 54 public int GetATK() 55 { 56 return ATK; 57 } 58 59 public int GetDEF() 60 { 61 return DEF; 62 } 63}

C#

1public class StaticStatus : MonoBehaviour 2{ 3 // 体力 4 public static int PlayerHP = 100; 5 6 // 攻撃力 7 public static int PlayerATK = 10; 8 9 // 防御力 10 public static int PlayerDEF = 10; 11 12 // 運 13 public static int PlayerLUCK = 10; 14 15 // 体力取得 16 public static int GetPlayerHP() 17 { 18 return PlayerHP; 19 } 20 21 // 攻撃力取得 22 public static int GetPlayerATK() 23 { 24 return PlayerATK; 25 } 26 27 // 防御力取得 28 public static int GetPlayerDEF() 29 { 30 return PlayerDEF; 31 } 32 33 // 運取得 34 public static int GetPlayerLUCK() 35 { 36 return PlayerLUCK; 37 } 38}

試したこと

シングルトンを利用したところ、Prefabが生成されなくなってしまいました。
他に関数参照の方法が分からなかったため質問させていただきました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

VisualStudio2019
Unityのバージョン 2021.2.13f1

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自己解決

C#

1public class EnemyStatus : MonoBehaviour 2{ 3 /*~~省略*/ 4 //------------------------------------- 5 public GameObject Effect_Explosion; 6 public bool Hitflg; 7 public GameObject Main; 8 public bool isUpdate; 9 public string TagName; 10 11 public void Init() 12 { 13 // 敵のデータからステータスを読み取り設定 14 enemyinfo = GetComponent<EnemyInfo>(); 15 curHP = maxHP = enemyinfo.enemyData.GetHp(); 16 ATK = enemyinfo.enemyData.GetATK(); 17 DEF = enemyinfo.enemyData.GetDEF(); 18 } 19 20 void Update() 21 { 22 if (curHP <= 0) 23 { 24 curHP = 0; 25 var effect = Instantiate(Effect_Explosion); 26 effect.transform.position = transform.position; 27 Destroy(effect, 5); 28 Destroy(Main); 29 } 30 31 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.K) && !Hitflg && isUpdate) 32 { 33 Damage(); 34 } 35 } 36 37 public void Damage() 38 { 39 // 敵が受けるダメージ(プレイヤーの攻撃力/2 - 敵の防御力/4) 40 // 受けるダメージ0より大きい時 41 if ((StaticStatus.GetPlayerATK() / 2) - (DEF / 4) > 0) 42 { 43 Debug.Log("StaticStatus.GetPlayerATK()=" + StaticStatus.GetPlayerATK()); 44 Debug.Log("DEF=" + DEF); 45 SetHp(StaticStatus.GetPlayerATK() - DEF); 46 Hitflg = false; 47 } 48 // 0以下なら最低1ダメージ 49 else 50 { 51 SetHp(1); 52 Hitflg = false; 53 } 54 Debug.Log("武器ヒット"); 55 Debug.Log(GetHp()); 56 } 57 58/*~~省略*/ 59 60 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 61 { 62 if (!isUpdate && collision.gameObject.CompareTag(TagName)) 63 { 64 isUpdate = true; 65 } 66 } 67 68 private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) 69 { 70 Debug.Log("atattayo!!"); 71 isUpdate = false; 72 Hitflg = false; 73 } 74}

これで、Kを押すたびに、当たり判定を取っている間しっかりとHPが減算され、HPが0になった時にエフェクトが生成される所まで確認いたしました。
Y0241-Nさんありがとうございました。

投稿2023/01/20 15:41

isimasa

総合スコア297

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結論:Weapo.cs内にGetCopoment<enemyStatus>();がどこにも無いため。

推測を交えて回答します。恐らくKキーで攻撃した際に敵のenemyStatus.cs内の処理を実行したいという事だと思いますが、Weapon.csにはenemyStatus.csを取得するフェーズがどこにも存在していません。
当然、参照すべきものが無いためNullエラーが発生します。
正しい処理としては
攻撃→何らかにヒット→ヒットした対象が敵であるか判別→敵の場合はその敵が持つenemyStatus.csを取得する→条件に応じて処理を実行する。といった流れになると思います。

投稿2023/01/20 02:21

Y0241-N

総合スコア1066

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isimasa

2023/01/20 15:30

丁寧な回答ありがとうございます。確かに、質問しておいて、GetComponent<>の記述を忘れていました。すみません。テスト用のスクリプトでGetComponent<>してみたところ、同じエラーが出てしまいました。 enemyStatus = hit.collider.GetComponent<EnemyStatus>(); を付け加えましたがまだNullエラー(同じエラーが出ます) GetComponent<>は同じオブジェクトのスクリプト参照に使うものだと理解しました。なので、今回の場合違うオブジェクトでのGetComponent<>はNullエラーが出ます。これをどう解決しようかと考えたとき、参照はやめて、EnemyStatus.cs関数内で完結してしまおうと考えました。 そこで、回答に沿ってテスト用のスクリプトで試してみました。 修正内容は、自己解決欄に載せておきます。
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