こんにちは。詰まってしまったので質問させていただきます。
やったこと
視覚に入ったらという処理は内積を使ってやろうとしています。
こんな感じです。この中に入ったら敵キャラの向きをプレイヤーの向きに変え、追従を行いたいです。
コードを書きました。
やりたいことは赤い範囲に入ったらプレイヤーの向きに回転をし、追従を始める。です。
いわば敵のAIです。
Enemy_Move
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Enemy_Move : RandomMove 6{ 7 [SerializeField] Enemy_Status enemy; // ステータス 8 [SerializeField] Enemy_Collision enemyColl; // 探索範囲 9 10 Transform my_Vec; // 自身の座標 11 Quaternion direction; // 向き 12 13 GameObject playerPos; 14 15 private void Start() 16 { 17 playerPos = Player.player; 18 my_Vec = transform; 19 my_Vec.rotation = direction; 20 } 21 void Update() 22 { 23 var a = transform.up.normalized; 24 var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized; 25 26 var dot = Vector3.Dot(a, b); 27 var rad = Mathf.Acos(dot); 28 29 if(rad <= 60 || rad >= -60) { 30 31 if (NowAct != null) {//NowActの中がnullでない場合、非追従処理が走っている可能性が高い。→非追従処理を止めて、破棄。 32 33 StopCoroutine(NowAct); 34 NowAct = null; 35 } 36 37 38 print("視界内"); 39 40 if(rad != 0) { 41 42 var now_Z = transform.localRotation.eulerAngles.z;//現在角度.z 43 var new_Z = now_Z + (-playerPos.transform.rotation.z);//目標角度.z 44 45 float rotspeed = 3;//回転速度 46 47 float f = 0;//回転進行度 48 49 while (f <= 1) { 50 51 f += Time.deltaTime * rotspeed; 52 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_Z, new_Z, f)); 53 } 54 55 // 追従 56 my_Vec.position += (Enemy_Collision.playerPos - transform.position) * enemy.enemy_Speed; 57 transform.position += my_Vec.position * Time.deltaTime; 58 } 59 return; 60 } 61 else { 62 63 if (NowAct == null) {// ランダムに回転・移動 64 65 NowAct = Nolock_Action(); 66 StartCoroutine(NowAct); 67 } 68 } 69 } 70}
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class RandomMove : MonoBehaviour 6{ 7 protected IEnumerator NowAct; 8 protected IEnumerator Now_Direction; 9 10 /// <summary> 11 /// 非捕捉状態のときの挙動 12 /// </summary> 13 protected IEnumerator Nolock_Action() 14 { 15 16 var now_Z = transform.localRotation.eulerAngles.z;//現在角度.z 17 var new_Z = now_Z + Random.Range(60f, -60f);//目標角度.z 18 19 float rotspeed = 3;//回転速度 20 21 float f = 0;//回転進行度 22 23 while (f <= 1) { 24 25 f += Time.deltaTime * rotspeed; 26 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_Z, new_Z, f)); 27 28 yield return null; 29 } 30 31 float speed;// 移動スピード 32 float speed_Max = 4f; 33 34 float time = 0;//移動時間 35 float time_Max = 3; 36 37 uint move_sens = 0x00000001; 38 39 speed = Random.Range(0, speed_Max); 40 41 while (time < time_Max) { 42 var delta = Time.deltaTime; 43 44 time += delta; 45 var puls = (speed * delta) * move_sens; 46 47 transform.Translate(0, puls, 0); 48 49 yield return null; 50 } 51 52 NowAct = null; 53 } 54 /// <summary> 55 /// プレイヤーを追従 56 /// </summary> 57 /// <returns></returns> 58 protected IEnumerator PlayerDirection() { 59 60 var now_rot = transform.localRotation.eulerAngles.z;// 今の角度 61 var goal_rot = Enemy_Collision.playerPos.z; // 変更するまでの角度 62 63 float rotSpeed = 2f; 64 float f = 0f; 65 66 67 68 while (f <= 1) { 69 70 f += Time.deltaTime * rotSpeed; 71 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_rot, goal_rot, f)); 72 73 Vector3 target = (Enemy_Collision.playerPos - transform.position).normalized; 74 if (Vector3.Dot(target, transform.forward.normalized) < -0.9) { 75 76 print("回転終了!"); 77 break; 78 } 79 yield return null; 80 } 81 82 Now_Direction = null; 83 } 84} 85
C#
1using System; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5 6[CreateAssetMenu(fileName = "Enemy", menuName = "ScriptableObjects/CreateAsset")] 7public class Enemy_Status : ScriptableObject 8{ 9 public float enemy_Speed = 0.1f;// スピード 10} 11
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Enemy_Collision : MonoBehaviour 6{ 7 public bool follow { get; private set; } // フォロー中か? 8 public static Vector3 playerPos { get; private set; }//プレイヤーの座標 9 10 private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { 11 12 if (collision.CompareTag("Player")) { 13 14 follow = true; 15 playerPos = collision.transform.position; 16 } 17 } 18 private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { 19 20 if (collision.CompareTag("Player")) { 21 22 follow = false; 23 } 24 } 25}
↓ここで内積を求めて、視覚内に入っているかどうかを確認する。
C#
1 var a = transform.up.normalized; 2 var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized; 3 4 var dot = Vector3.Dot(a, b); 5 var rad = Mathf.Acos(dot); 6 7
そのあと角度を見て、足りない分回転をします。
そのあとに追従をするように書いたのですが、赤い範囲の中に入っていないにも関わらず、視界内とコンソールに表示されます。どうしてでしょうか?
、
どうか回答お願いします。
追記1
変更後のコード
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Enemy_Move : RandomMove 6{ 7 [SerializeField] Enemy_Status enemy; // ステータス 8 [SerializeField] Enemy_Collision enemyColl; // 探索範囲 9 10 Transform my_Vec; // 自身の座標 11 Quaternion direction; // 向き 12 13 GameObject playerPos; 14 15 private void Start() 16 { 17 playerPos = Player.player; 18 my_Vec = transform; 19 my_Vec.rotation = direction; 20 } 21 void Update() 22 { 23 var a = transform.up.normalized; 24 var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized; 25 26 var dot = Vector3.Dot(a, b); 27 var rad = Mathf.Rad2Deg * dot;/*Mathf.Acos(dot)*/ 28 29 if(rad <= 60 || rad >= -60) { 30 31 if (NowAct != null) {//NowActの中がnullでない場合、非追従処理が走っている可能性が高い。→非追従処理を止めて、破棄。 32 33 StopCoroutine(NowAct); 34 NowAct = null; 35 } 36 37 //print("ラジアン値"+rad); 38 print("視界に入っている"); 39 40 if(rad != 0) { 41 42 var now_Z = transform.localRotation.eulerAngles.z;//現在角度.z 43 var new_Z = now_Z + (-playerPos.transform.rotation.z);//目標角度.z 44 45 float rotspeed = 3;//回転速度 46 47 float f = 0;//回転進行度 48 49 while (f <= 1) { 50 51 f += Time.deltaTime * rotspeed; 52 gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_Z, new_Z, f)); 53 } 54 55 // 追従 56 my_Vec.position += (Enemy_Collision.playerPos - transform.position) * enemy.enemy_Speed; 57 transform.position += my_Vec.position * Time.deltaTime; 58 } 59 return; 60 } 61 else { 62 63 if (NowAct == null) {// ランダムに回転・移動 64 65 NowAct = Nolock_Action(); 66 StartCoroutine(NowAct); 67 } 68 } 69 } 70}
追記2
そもそもコードが違いました。
ここでcosを求めないといけませんでした。
c#
1 2var en_up = transform.up; 3var en_to_pi = (playerPos.transform.position-transform.position); 4 5var cos = Vector3.Dot(en_up,en_to_pi)/(en_up.magnitude*en_to_pi.magnitude ); 6var deg = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Acos(cos); 7
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