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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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AI か プレイヤーを判別して、アイテムに当たったら、ゆっくり止まって時間が終わったらまた再開する

Um_kok

総合スコア39

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投稿2020/12/25 07:29

編集2020/12/25 08:29

こんにちは、只今制作をしております。
レースゲームを作っております。 AIはnavMeshです。
そこで詰まってしまったので質問させていただきます。
とりあえずコードです⇓

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.AI; 5 6public class ItemEffect : MonoBehaviour 7{ 8 [SerializeField] private NavMeshAgent navMeshAgent; 9 [SerializeField] private Rigidbody rig; 10 11 /// <summary> 12 /// バナナが当たった時 13 /// </summary> 14 public void BananaEfect() 15 { 16 if (navMeshAgent != null) 17 navMeshAgent.Stop(); 18 else 19 StartCoroutine(BananaStop()); 20 21 print("呼ばれた"); 22 } 23 IEnumerator BananaStop() 24 { 25 // この時間を過ぎたらバナナタイム終了 26 var timeSinceStarted = 0f; 27 var timeSinceStartedEnd = 2; 28 29 while (true) 30 { 31 timeSinceStarted += Time.deltaTime; 32 rig.velocity *= Time.deltaTime; 33 34 if (timeSinceStarted >= timeSinceStartedEnd) 35 { 36 if (navMeshAgent != null) navMeshAgent.Resume(); 37 else rig.velocity = rig.velocity; 38 39 yield break; 40 } 41 yield return null; 42 } 43 } 44} 45

アイテムにつけているコードです

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Banana : MonoBehaviour 6{ 7 private void OnTriggerEnter(Collider other) 8 { 9 if (other.CompareTag("Cart")) 10 { 11 other.GetComponent<ItemEffect>().BananaEfect(); 12 } 13 } 14}

敵のAIのコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.AI; 5 6public class CarAI : MonoBehaviour 7{ 8 [SerializeField, Header("通過点")] private Transform[] passingPoint; 9 private NavMeshAgent nav; 10 private int pointNumber = 0; 11 12 void Start() 13 { 14 nav = GetComponent<NavMeshAgent>(); 15 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 16 } 17 18 private void OnTriggerEnter(Collider other) 19 { 20 // 目的地を設定 21 if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint0")) 22 { 23 pointNumber = 1; 24 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 25 } 26 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint1")) 27 { 28 pointNumber = 2; 29 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 30 } 31 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint2")) 32 { 33 pointNumber = 3; 34 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 35 } 36 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint3")) 37 { 38 pointNumber = 4; 39 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 40 } 41 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint4")) 42 { 43 pointNumber = 5; 44 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 45 } 46 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint5")) 47 { 48 pointNumber = 6; 49 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 50 } 51 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint6")) 52 { 53 pointNumber = 7; 54 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 55 } 56 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint7")) 57 { 58 pointNumber = 8; 59 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 60 } 61 else if (other.gameObject.CompareTag("PassingPoint8")) 62 { 63 pointNumber = 0; 64 nav.SetDestination(passingPoint[pointNumber].position); 65 } 66 } 67}

やった事
参考サイト
NavMeshAgent .Resume
NavMeshAgent .Stop

そこでアイテムを作成しようとして、調べて実装してみました
アイテムに当たったら、スピードをゆっくり落として、一定時間たったら、また再開するというコードを書きました。なのですが、いくつかできておらず、教えてもらいたいです。
効率の良いコードの書き方なども教えてもらえたら幸いです。
まずAIとプレイヤーの判別はインスペクターで、設定しているかどうかです。
それはif文で判別しました。

そこでAIならば、navMeshでStop というのがあったので使っています。そのあとに時間がたったら、再開するのでResumeという関数で再開するようにしています。ですが、AIが移動を再開しません。
あとは、*プレイヤーをもうちょっとゆっくり止まらせたいのですが、rig.velocity = Time.deltaTime;のところのtime.deltatime に かけたり割ったりしてみたのですが、うまくいきません。
コルーチンをこのように使ったのは初めてなので、解説やコメントなどもあると嬉しいです。回答お願いします。

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ベストアンサー

回答依頼ありがとうございます。
遅くなってすみません……。

プレイヤーの移動を徐々に止まらせる処理について

rigidbodyのvelocityを徐々に操作するならVector3.Lerp()を使うことをおすすめします。
rigidbodyのvelocityは型がVector3なので。

rig.velocity = Vector3.Lerp(rig.velocity, Vector3.zero, Time.deltaTime * 補正値);

これでvelocityが徐々にゼロへ向かいます。

ポイントとして、徐々に値を変化させたいときはLerp、もしくはSlerpを使えば解決します。
Vector2、Vector3、Mathfなどにあります。
詳しく知りたければ検索してみてください。

ナビゲーション機能について

ナビゲーションは触った程度しかないですがUnity5.6以降のバージョンではStopとResumeではなく

agent.isStopped = true;

のようにisStoppedプロパティをtrue、falseで操作するようです。
試してみてください。

(追記)isStoppedがずっとtrueのまま

答えは簡単で、単純にプロパティが変わっていないからです。

C#

1/// <summary> 2/// バナナが当たった時 3/// </summary> 4public void BananaEfect() 5{ 6 // ifの可読性を上げました。 7 // ({}を付けただけです) 8 9 if (navMeshAgent != null) { 10 //navMeshAgent.isStopped = true; 11 state = AiState.stop; 12 13 // 問題の部分 14 /* navMeshAgentがある場合はこっちが呼ばれるのでBananaStop()がコールされない。 15 結果、state = AiState.stop のまま */ 16 17 } else { 18 StartCoroutine(BananaStop()); 19 } 20 21 print("呼ばれた"); 22}

投稿2020/12/27 10:13

編集2020/12/28 15:01
PinoMatcha

総合スコア368

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Um_kok

2020/12/28 04:22

いつも回答ありがとうございます! お忙しいときに依頼してしまって申し訳ないです。 お返事遅れました。早速教えてもらった通りやってみます。
Um_kok

2020/12/28 05:29

教えてもらった通りやってみました。 プレイヤーはうまくいったのですが、AIだけなぜか isStopd がずっと true のままになってしまっています。 Update を追加しずっと見ていたのですが、バナナに当たる前はfalse 、当たった後から、ずっとtrue になってしまっています。ネットとかで調べてみたのですが、State でやってる記事が多く真似してみたのですが、うまくいきません。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class ItemEffect : MonoBehaviour { [SerializeField] private NavMeshAgent navMeshAgent; [SerializeField] private Rigidbody rig; [SerializeField] private float bananaDownSpeed = 0.1f; // バナナに当たった時に落ちるスピード private enum AiState { move, stop } private AiState state; private void Update() { if (navMeshAgent != null) { if (state == AiState.move) navMeshAgent.isStopped = false; else if (state == AiState.stop) navMeshAgent.isStopped = true; } } /// <summary> /// バナナが当たった時 /// </summary> public void BananaEfect() { if (navMeshAgent != null) //navMeshAgent.isStopped = true; state = AiState.stop; else StartCoroutine(BananaStop()); print("呼ばれた"); } IEnumerator BananaStop() { // この時間を過ぎたらバナナタイム終了 var timeSinceStarted = 0f; var timeSinceStartedEnd = 3; while (true) { timeSinceStarted += Time.deltaTime; if(rig != null) rig.velocity = Vector3.Lerp(rig.velocity, Vector3.zero, bananaDownSpeed * Time.deltaTime); if (timeSinceStarted >= timeSinceStartedEnd) { print("ナビ & Player スタート!"); if (navMeshAgent != null) state = AiState.move; //if (navMeshAgent != null) navMeshAgent.isStopped = false; else rig.velocity = rig.velocity; yield break; } yield return null; } } } プレイヤーが当たると timeSinceStartedEnd 後に print("ナビ & Player スタート!");が出力されるのですが、AIが当たったら出力されません。条件とかが間違っているとかはなさそうなのですが、間違っているところなどがわかれば教えてもらいたいです。
PinoMatcha

2020/12/28 14:59

回答に追記しました
Um_kok

2020/12/29 04:16 編集

お返事遅れました。回答ありがとうございます。 なるほど、コルーチンを呼んでいなかったんですね、気づきませんでした。そりゃあtrue のままですね。すみません。 やはり、if文はブロックがないとみずらいですか? lerpなどももっと深く知りたいので、少し調べてみます。ありがとうございました。 また困ったときによろしくお願いします。
PinoMatcha

2020/12/29 10:16

ブロックを省略すると読みづらいか、という話ですが私はあまりブロックの省略とかしないですね。 if (条件) return; くらいなら省略しますが。 言ってしまえばブロックを省略したがために今回の処理分岐に気づかなかった訳ですからね。 まぁ、個人的にお勧めはしませんがコードの書き方は人それぞれだと思います、って感じです。
Um_kok

2020/12/29 10:55

そうなんですね。最近、読みやすいコードの書き方に気を付けているので、ブロックとかなくしたり適度なコメントなど、をしていたのですがまだ慣れていないために、ミスをしてしまっていました。 貴重なご意見ありがとうございます。
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