回答編集履歴
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誤字の修正
test
CHANGED
@@ -44,7 +44,7 @@
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### (追記)isStopdがずっとtrueのまま
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### (追記)isStoppedがずっとtrueのまま
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答えは簡単で、単純にプロパティが変わっていないからです。
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追記
test
CHANGED
@@ -32,8 +32,68 @@
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ナビゲーションは触った程度しかないですがUnity5.6以降のバージョンではStopとResumeではなく
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agent.isStopped = true;
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のようにisStoppedプロパティをtrue、falseで操作するようです。
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試してみてください。
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### (追記)isStopdがずっとtrueのまま
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答えは簡単で、単純にプロパティが変わっていないからです。
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```C#
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/// <summary>
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/// バナナが当たった時
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/// </summary>
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public void BananaEfect()
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{
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// ifの可読性を上げました。
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// ({}を付けただけです)
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if (navMeshAgent != null) {
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//navMeshAgent.isStopped = true;
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state = AiState.stop;
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// 問題の部分
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/* navMeshAgentがある場合はこっちが呼ばれるのでBananaStop()がコールされない。
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結果、state = AiState.stop のまま */
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} else {
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StartCoroutine(BananaStop());
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}
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print("呼ばれた");
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}
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```
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書式が上手く動かないので除外
test
CHANGED
@@ -6,11 +6,15 @@
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### プレイヤーの移動を徐々に止まらせる処理について
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rigidbodyのvelocityを徐々に操作するなら
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rigidbodyのvelocityを徐々に操作するならVector3.Lerp()を使うことをおすすめします。
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rigidbodyのvelocityは型がVector3なので。
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rig.velocity = Vector3.Lerp(rig.velocity, Vector3.zero, Time.deltaTime * 補正値);
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これでvelocityが徐々にゼロへ向かいます。
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