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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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プログラミング言語はパソコン上で実行することができるソースコードを記述する為に扱う言語の総称です。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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2回答

941閲覧

ダンボール戦記のような部位を選択して戦わせるプログラムをしたい

GReBan

総合スコア5

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0グッド

1クリップ

投稿2020/12/12 11:16

前提・実現したいこと

Unity初心者
キメラ格闘ゲーム

頭・胴体・足などの部位を選択してキメラを戦わせるプログラムをつくりたい。
選択した内容を保持?

発生している問題・エラーメッセージ

どうすればいいかわからず、詰まっている。

参考ページ

https://gametukurikata.com/program/selectstageandcharacter
ここに書いてあることは実現でき、キャラ選択の部分を3つに増やし、ステージで3つのオブジェクトが生成させることができた。

質問の詳細

私は学生の小さなプロジェクトでキメラ型対戦ゲームを作ろうとしているのですが、選択画面で詰まってしまいました。
以前までは生成されたオブジェクトをjointでつなぎ合わせて生成させるという流れだったのですが、仕様変更で頭・胴体・足を1つづつ選択すると、すでにblender等で選択した部位がくっついている状態で作成したモデルが1体生成されるという仕様になりました。
この選択画面を頭選択⇒体選択⇒足選択⇒ステージで選択したものがくっついたモデルが1体登場。といった感じのシーン移動で選択したものを保持しつつ、選択したもので登場するモデルが変わるプログラムをしたいです。もしくは、1つのシーンで部位を3つ選択した状態でステージに移動し登場させることがしたいです。質問文が変かもしれませんが、何かアドバイス等よろしくお願いいたします。参考本を買うべきなら、何かオススメの参考本の紹介もお願いします。

Unityバージョン

2019.4.14f1

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y_waiwai

2020/12/12 11:25

なにがわからないんでしょうか
GReBan

2020/12/12 12:34

抽象的ですいません。 3つの部位を選択した状態(または、1つのシーンで3つ選択した状態)で、その選択を保持したままのオブジェクトを生成させるプログラムが分からないといった感じです。
guest

回答2

0

ベストアンサー

選択画面のあとに条件に沿ったオブジェクトを生成したいということでよろしいでしょうか?
だとしたら、まず選択用のデータを設定するためのスクリプトを作成してモデルにアタッチし、

[SerializeField] int Head [SerializeField] int Body [SerializeField] int Foot //[SerializeField] //スクリプト名 script //ここは必要なくなりました void Update() { if (script.head == Head && script.body == Body && script.foot == Foot) { this.SetActive(true); } else { this.SetActive(false); } }

(スクリプト名には後述の選択のスクリプトが入る)
選択画面のスクリプトで部位の種類に対応する数値を設定してください(スクリプトは例)

public static int head; public static int body; public static int foot; void Update() { if (頭部分の選択の際の条件) { //選択時の処理 head = 0; } }

(これを部位ごとに作ってください)
これで、最初のデータ用のスクリプトの数値をいじれば部位の種類ごとに数値が設定でき、選択の際にどの種類を設定したか数値で指定できるのでこれでできるのではないかと

回答しておきながら自分でもかなりわかりづらいと思っているのでわからないことがあったら聞いてください

追記

public static int head; public static int body; public static int foot; void Update() { if (頭部分の選択の際にaになる条件) { //選択時の処理 head = 1; } if (頭部分の選択の際bになる条件) { //選択時の処理 head = 2; } if (頭部分の選択の際cになる条件) { //選択時の処理 head = 3; } } //さらに追記 //これを追加してください(変数を保持する関数です) public static void Getter() { return head; return body; return foot; }

こういうことです
Swich文で作れそうならSwich文で作ったほうが楽かもしれませんね・・・^^;

投稿2020/12/25 02:14

編集2021/01/18 11:26
CraftTable

総合スコア234

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GReBan

2021/01/16 13:39 編集

質問いいでしょうか? 文章の最後に"(これを部位ごとに作ってください)"とありますが、部位ごとということは頭・体・足の3つ作るということでしょうか?それとも頭・体・足が3種類あるとしてスクリプトを9個作るということでしょうか? それと、 if(script.head == Head && script.body == Body && script.leg == Leg) { this.SetActive(true); } else { this.SetActive(false); } でエラーをはいてしまいます…
CraftTable

2021/01/17 09:12

返信遅くなってしまい申し訳ありません 部位ごとに作るというのは後述のスクリプト内のif文を頭、体、足ごとに全て作ってくださいということです 例を言うとすれば、頭を選択する際に三つあるのですよね?(ここではa、b、cとします) そしてaを選択した際にもともとあった処理を回し、それに加えてheadの数値を1とする、 bも同様にもともとあった処理を回し、bの場合はheadの数値を2とする、のように 部位の種類ごとにhead、body、footの値を変えるということです(追記しておきます) スクリプトは元から使っていた選択用のスクリプトのみでおそらく良いはずです また、エラーが出ているのならエラーメッセージを提示していただけると助かりますm(_ _)m
GReBan

2021/01/17 17:25

詳しく追記ありがとうございます! script.head ⇒インスタンス参照でメンバー'tsst2.head'にアクセスできません。代わりに型名を使用してください。 Setactive ⇒'MyButton'に'SetActive'の定義が含まれておらず、型'MyButton'最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド'SetActive'が見つかりませんでした。usingディレクティブまたはアセンブリ参照が不足してないことを確認してください。 というエラー文でしたね…
CraftTable

2021/01/18 11:22 編集

言葉足らずで申し訳ありません 最初のSetActiveを含むスクリプトはキャラモデルにアタッチしてください そしてスクリプトの値(head,body,foot)に選択の際に割り振った種類の値を対応するように代入してください(例えばheadのaを使用しているモデルのheadの値は1、bを使用している場合は2、のように) それと申し訳ありません<(_ _)> 私自身もpublic static変数の使い方をよくわかっていませんでした 回答を編集しておきます
GReBan

2021/01/18 15:38

いえいえ!ありがとうございます! 自分も知識不足でしたのでたすかりました!
GReBan

2021/03/02 13:13

お久しぶりです! また質問したいことがあるのですが、結論からいうとまだ完成にまでいたっていません… 色々とプログラムを書いていたのですが、条件if文をswitch文にし、returnを同じカッコ内に3つ置くことができなかったので、分けたのちにvoidでエラーをはいてしまったので、intに直して実行してみました。これでも大丈夫なのでしょうか? public static int GetHead() { return head; } public static int GetBody() { return body; } public static int GetLeg() { return leg; }
CraftTable

2021/03/02 14:03

static voidは変数を保持するためだけに行っているので型が変わろうと同じ挙動をしてくれるかと思います
guest

0

キャラクターの着衣や装備を着せ替えるのと似たようなイメージで実現できないでしょうかね?

たとえば「Unityでキャラクターの服・防具の着せかえを出来るようにする | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)」の「すね用の防具を作成する」の節では、防具をキャラクターのボーン階層中に配置することで装着させています。

着せ替えシステムを作ってみる その2 : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ」でも同様の方針での装備変更例がありましたが、他にもそれ以前の「着せ替えシステムを作ってみる : Unityアセット「Action-RPG Starter Kit」をいじるブログ」の記事では最初からキャラクターを各部位バラバラに作っておき、部位ごとにメッシュを差し替えるなんて案もありました。

後者の記事で参考情報として挙げられている「Unityで「装備品によって見た目が変わる」を実現する(あるいはコスチューム変更) - Qiita」では、各部位のメッシュを実行時に結合して単一のメッシュを生成してしまう手法が紹介されていました。こちらもご参考になりそうです。

##追記
すみません、もしかして「頭・胴体・足を1つづつ選択すると、すでにblender等で選択した部位がくっついている状態で作成したモデルが1体生成されるという仕様」とおっしゃるのは、仮に頭・胴体・足がそれぞれ3種類選べるとして、モデルをあらかじめ3 × 3 × 3種類の全組み合わせで計27体作っておいて、選択に応じていずれかを登場させたいということでしょうか。
そして「シーン移動で選択したものを保持しつつ、選択したもので登場するモデルが変わる」という仕組みが作れないということは、シーン間での情報伝達の方法が思いつかないという意味でしょうかね?

もしそういうことでしたら、Teratail上でも時折シーン間情報伝達についてのご質問を見かけたように思いますので、検索してみますと有用な情報が得られるかもしれません(たとえば「Unity シーン間」で検索)。

投稿2020/12/12 18:14

編集2020/12/12 18:38
Bongo

総合スコア10807

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GReBan

2020/12/13 13:22

返信遅くなり申し訳ありません。 追記通り、あらかじめ27体を作っている状態になっています。詰まってる点はシーン間の情報伝達の方法がわからないといった感じです。 紹介してくださったページのほうを確認したいと思います。ありがとうございます。
guest

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