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Spherecastでの敵索敵の判定が入ったり入らなかったりする

Northen

総合スコア22

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投稿2023/01/10 13:48

編集2023/01/10 15:57

前提

Unity2021 3.15fにて見下ろし型の3Dアクションゲームを作っています

実現したいこと

そこで、プレイヤーから円状の一定範囲内に敵が入ると、
プレイヤーが自動で攻撃開始をするようにしたいと思い、
その範囲内にいるかの判定を行うために、
Update文内にて、Spherecastを使って敵にEnemyというタグをつけて、判定しようとしております。
OnTriggerEnterやStayでは、敵がDestroyで消滅した際に、上手く判定しがたかったので、
Spherecastでチェックしようと下記のコードを記載し、プレイヤーにセットしました。

発生している問題・エラーメッセージ

どういうわけか再生してみると、敵がSpherecast内に入ってきても、
判定が入ることもあれば入らないことも起きます。
再生ボタンを押して、プレイヤーは全く動かず同条件で敵が範囲内に入ってきて、
そういうことが起きますので、条件次第というのも考え難いです。
また、敵のスピードが速すぎるということもありません。

範囲内に来て、何秒たっても判定が入らないので、
一度範囲外にもっていってから再度入りなおしたりすると判定が入ったりします。

特にエラーなどは吐いておりません。
何が原因と考えられますでしょうか?
何卒よろしくお願い致します。

該当のソースコード

Unity

1void OnDrawGizmos()  //スフィアキャスト可視化 2 { 3 Gizmos.color = Color.red; 4 Gizmos.DrawWireSphere(transform.position + transform.forward * 0.01f, 8.0f); 5 } 6 7void Update() 8 { 9 RaycastHit hit; 10 if (Physics.SphereCast(this.transform.position, 8f, transform.forward, out hit, 0.01f)) 11 { 12 if(hit.collider.CompareTag("Enemy")) 13 { 14 canShoot = true; 15 Debug.Log("スフィアレイにあたった"); 16 } 17 } 18 } 19

試したこと

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2021 3.15fを使用。

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回答1

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結論から言うとPhysics.OverlapSphereNonAllocを使いましょう。
Physics.SphereCastは円の"境界"にのみ判定があるため、ようはOnTriggerEnterと同じです。
Stayは含んでいません。

なので、Stayと同じようにしたい場合はOverlapSphereになるわけですが、こちらをUpdate内で回し続けると毎回新しい配列に取得したオブジェクトを保持し、GCが発生するため、NonAllocを使った方がパフォーマンスはよいとされています。

ただし、NonAlloc付きの方は初めに指定した配列の長さ分のオブジェクトしか格納できない制約があります。また、レイヤーを指定してオブジェクトを取得するので、Everythingにするとあらゆるものを取得してしまうので、可能ならTagの代わりにLayerで取得制限をかけておくとよいと思います。

参考記事:https://forum.unity.com/threads/overlapsphere-and-overlapspherenonalloc.458376/

参考スクリプト

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class DebugSphereCast : MonoBehaviour 6{ 7 //取得する対象となるレイヤー 8 public LayerMask targetLayer; 9 10 //取得するコライダーの領域を確保 11 protected Collider[] m_OverlapResult = new Collider[20]; 12 13 void OnDrawGizmos() //スフィアキャスト可視化 14 { 15 Gizmos.color = Color.red; 16 Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 2f); 17 } 18 19 void Update() 20 { 21 int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(this.transform.position, 2f, m_OverlapResult, targetLayer, QueryTriggerInteraction.Ignore); 22 23 for (int i = 0; i < count; ++i) 24 { 25 if(m_OverlapResult[i].gameObject.tag == "Enemy") 26 { 27 //取得したコライダー 28 Debug.Log(m_OverlapResult[i].gameObject); 29 } 30 } 31 } 32}

投稿2023/01/11 01:11

Y0241-N

総合スコア1066

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Northen

2023/01/11 13:36

ありがとうございます! Physics.OverlapSphereNonAllocなんていうものがあったんですね、勉強になりました! コードも丁寧に書いていただいてありがとうございます! こちらで動いていそうです!本当にありがとうございました!
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