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UnityでCubeやSphereに16Kのテクスチャを貼る方法

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hrkgkg

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前提・実現したいこと

Unity 2017にて、別の方のこの質問と同じことを試しています。
利用するテクスチャを、横幅16K解像度のものを使用したいと考えています。
Unityのテクスチャインポーターからは8Kまでしか選択肢がありませんが、ここ によるとWindowsのDirect X 11の場合は最大で16Kまでとあります。
16K解像度にてテクスチャを貼る方法はありませんでしょうか。

該当のソースコード

//https://teratail.com/questions/24071への回答から
using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour {

    public Material[] _material;           // 割り当てるマテリアル. 
    private int i;

    // Use this for initialization 
    void Start () { 
        i = 0; 
    }

    // Update is called once per frame 
    void Update () {

        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { 
            i++; 
            if (i == 3) { 
                i = 0; 
            }

            this.GetComponent<Renderer>().material=_material[i]; 
        } 

    } 
} 

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回答 1

checkベストアンサー

+2

OpenGL Extensions Viewerで私の環境の最大テクスチャサイズを見てみたところ、16384 x 16384になっていたのでいけるかな?と思い、LoadImageを使ったロードに挑戦してみました。

OpenGL

用いた画像は下図のようなRGBA4チャンネルのノイズパターンのPNGで、拡張子をマニュアルの例に倣ってbytesにしたものです(実際のファイルは16384ピクセル四方、254MB)。

ノイズパターン

球体に下記スクリプトをアタッチして、Start中でロードしマテリアルにセットしました。ロード先のTexture2DのフォーマットはDXT5としました。

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class TextureLoader : MonoBehaviour {

    public TextAsset Image; // PNGイメージの拡張子をbytesにしたものを参照させる

    private void Start()
    {
        var texture = new Texture2D(16384, 16384, TextureFormat.DXT5, false); // マニュアルによると、DXT5を指定しておくとPNGロード時にDXT5形式に圧縮されて格納されるらしい

        if (this.Image != null)
        {
            Debug.Log("Loading texture...");
            var timeStamp = Time.realtimeSinceStartup;
            texture.LoadImage(this.Image.bytes);
            Debug.LogFormat("Took {0:F6} seconds.", Time.realtimeSinceStartup - timeStamp);
        }

        Debug.LogFormat("Width: {0}, Height: {1}, Format: {2}, Mipmap count: {3}", texture.width, texture.height, texture.format, texture.mipmapCount);
        this.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture;
    }
}

一応、プレイモードでもエラーらしきものは現れませんでした。

プレビュー

ただ、さすがにメモリを圧迫するようで、プロファイラーのメモリ表示は0.50GBを示していました。むやみに巨大なテクスチャを用いるのは避けた方がよさそうです。

DXT5

テクスチャを圧縮せず、RGBA32でロードした場合はさらに4倍になりました。

RGBA32

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  • 2017/10/09 09:13 編集

    とてもご丁寧な回答を本当にありがとうございます。おかげさまで無事貼ることが出来ました。

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