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【Unity2D】Visual Studioのエラー「オブジェクト参照が必要です」が解決できない

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sumikko6210

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前提・実現したいこと

Unity 2Dでゲームを作成しており、bool関数をpublicにして別のファイルに関数を渡したいのですが
「静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ"Component.transform"でオブジェクト参照が必要です」と警告が出て、解決できず困っています

発生している問題・エラーメッセージ

Group.csの15,23行目のtransformがエラーになり

静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ"Component.transform"でオブジェクト参照が必要です


と警告が出ます

該当のソースコード

Group.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Group : MonoBehaviour
{
    private Vector3 screenPoint;
    private Vector3 offset;
    private Count count;


    //座標が範囲内であるか,Gridに値があるかどうかを判定
    //この関数をpublicにしたい
    public static bool isValidGridPos()
    {
        foreach (Transform child in transform)//エラー
        {
            Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);

            if (!Grid.insideBorder(v))
                return false;

            if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null &&
                Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != transform)//エラー
                return false;
        }
        return true;
    }

    void updateGrid()
    {
        for (int y = 0; y < Grid.h; ++y)
            for (int x = 0; x < Grid.w; ++x)
                if (Grid.grid[x, y] != null)
                    if (Grid.grid[x, y].parent == transform)
                        Grid.grid[x, y] = null;

        foreach (Transform child in transform)
        {
            Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);
            Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] = child;
        }
    }

    //オブジェクトをクリックする
    void OnMouseDown()
    {   
        // マウスカーソルは、スクリーン座標なので、
        // 対象のオブジェクトもスクリーン座標に変換してから計算する。

        // このオブジェクトの位置(transform.position)をスクリーン座標に変換。
        screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        // ワールド座標上の、マウスカーソルと、対象の位置の差分。
        offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));


    }

    //オブジェクトをドラッグする
    void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
        Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;
        transform.position = currentPosition;
    }

    //オブジェクトをドロップする
    void OnMouseUp()
    {
        Vector3 currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
        Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;

        //currentPositionが範囲内であるか,Gridに値があるかどうかを判定
        if (isValidGridPos())
        {
            transform.position = Grid.roundVec2(currentPosition);
            count.countUp();
            Grid.deleteFullRows();
            Grid.deleteFullLines();

            //指定範囲内ではブロックの当たり判定を無くす
            BoxCollider2D collider = GetComponent<BoxCollider2D>();
            collider.enabled = false;

            //次のブロックを呼び出す
            FindObjectOfType<Spawner>().spawnNext();


        }
        else
        {
            //Spawnerオブジェクトの座標を取る
            transform.position = GameObject.Find("Spawner").transform.position;

        }

    }


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        count = FindObjectOfType<Count>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isValidGridPos())
        {
            // It's valid. Update grid.
            updateGrid();
        }
    }
}

BattleManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BattleManager : MonoBehaviour {

    //メンバ
    public Enemy enemy;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update (){
        if(Group.isValidGridPos())//ここに関数を渡したい
        {
            enemy.Damage(10.0f);
        }
    }
}

回答よろしくお願いいたします。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

unity 5.6.2f1

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回答 2

checkベストアンサー

0

static関数内では、transformを使うことは出来ません。
複数あった場合にどのtransformが使えばいいのか分からないためです。

すでにシーン上に存在するGroupを取得したい場合、単体ならFindObjectOfType<Group>()を、複数存在する場合はFindObjectsOfType<Group>()を使ってください。


追記:
frodo821さんが修正案を挙げておりますが、そもそもisValidGridPos()をstaticにすること自体が適切ではない気がします。
なので、私の修正案としては、以下のようになります。
Groupは複数あるつもりで書きました。
Groupが1つの場合でも動作をするとは思いますが、その場合はFindObjectOfType<Group>()を使ったほうが直感的でしょう。

Group.cs

    public bool isValidGridPos()    // staticを削除
    {
    //(中略)
    }

BattleManager.cs

public class BattleManager : MonoBehaviour {

    //メンバ
    public Enemy enemy;
    private Group[] groups;    // 追加

    // Use this for initialization
    void Start () {
        groups = FindObjectsOfType<Group>();    // 追加(重い処理なので、Update()ではなく、ここで行う)
    }

    // Update is called once per frame
    void Update (){
        foreach (Group group in groups)    // foreachループを追加(全てのGroupに対して実行する)
        {
            if(group.isValidGridPos())//ここに関数を渡したい
            {
                enemy.Damage(10.0f);
            }
        }
    }
}

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0

static関数内でstaticでない変数にアクセスすることはできません。必ず明示的にインスタンス.変数名でアクセスする必要があります。

 修正案

Group.cs内、isValidGridPos

public static bool isValidGridPos(GameObject target)
{
    Transform tr = target.transform
    foreach (Transform child in tr)
    {
        Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);

        if (!Grid.insideBorder(v))
           return false;

        if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null &&
            Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != tr)
            return false;
    }
    return true;
}


BattleManager.cs内、Update

void Update (){
    if(Group.isValidGridPos(GameObject.Find("Groupをアタッチしたオブジェクトの名前")))
    {
        enemy.Damage(10.0f);
    }
}

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