提示画像ですがスカイボックスの描画でテクスチャを使ったスカイボックス描画が出来ません
。以下の画像は頂点カラーの描画なのですが
赤色に描画出来ているのでコードの位置は間違えておらずこのコードを画像に置き換えるだけなのですが下記の提示コードのGLSLフラグメントシェーダー部を書き換えて画像にするとなぜか背景が黒くなります。これは何をしていないためなのでしょうか?
LoadTexture_CubeMap
cpp
1 2// ##################################### キューブマップテクスチャ 生成 ##################################### 3GLuint FrameWork::LoadTexture_CubeMap(std::vector<std::string> filePath) 4{ 5 6 GLuint texture = 0; 7 glGenTextures(1, &texture); //テクスチャIDの生成 8 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture); // IDバインド 9 10 for (int i = 0; i < filePath.size(); i++) 11 { 12 glm::ivec2 size; 13 int channel; 14 15 unsigned char* data = stbi_load(filePath.at(i).c_str(),&size.x,&size.y,&channel,0); 16 17 if (data != NULL) 18 { 19 glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, size.x, size.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 20 } 21 else 22 { 23 std::cout << "Cubemap texture failed to load at path: " << filePath.at(i) << std::endl; 24 assert(0); 25 stbi_image_free(data); 26 } 27 28 stbi_image_free(data); 29 } 30 31 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 32 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 33 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 34 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 35 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 36 37 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0); 38 39 return texture; 40} 41
初期化部
//スカイボックス skyBoxShader = std::make_shared<FrameWork::Shader>(); glGenVertexArrays(1, &skyBoxVAO); glGenBuffers(1, &skyBoxVBO); skyBoxShader->Load("shader/SkyBox.vert", "shader/SkyBox.frag"); skyBoxShader->setEnable(); glBindVertexArray(skyBoxVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyBoxVBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(skyboxVertices), &skyboxVertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint attrib = skyBoxShader->getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); skyBoxShader->setBindAttribLocation("vertexPosition"); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); skyBoxShader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
描画ループ
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferFBO); glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glBindVertexArray(skyBoxVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyBoxVBO); glDepthFunc(GL_LEQUAL); skyBoxShader->setEnable(); skyBoxShader->setUniformSampler2D_CubeMap("skybox", 0, skyBoxTexture); glm::vec3 up = glm::vec3(0, 1, 0); glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(position - vecLook); glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection)); glm::vec3 cameraUp = glm::cross(vecLook, cameraRight); glm::mat4 v = glm::mat4(glm::mat3(glm::lookAt(position, position + vecLook, up))); skyBoxShader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::perspective(glm::radians(90.0f), FrameWork::GetAspect(), 0.1f, 1000.0f) * v); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); skyBoxShader->setDisable(); glDepthFunc(GL_LESS); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glDisable(GL_DEPTH_TEST);
GLSL フラグメント
#version 420 out vec4 FragColor; layout (location = 1) out vec3 TexCoords; uniform samplerCube skybox; void main() { //FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); FragColor = texture(skybox,TexCoords); }
GLSL 頂点シェーダー
#version 420 layout (location = 0) in vec3 vertexPosition; layout (location = 1) out vec3 TexCoords; uniform mat4 uViewProjection; void main() { TexCoords = vertexPosition; vec4 pos = uViewProjection * vec4(vertexPosition, 1.0); gl_Position = pos.xyww; }
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退会済みユーザー
2022/01/22 01:32
2022/01/22 04:43