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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

Q&A

1回答

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[デバッグ] Opengl スカイボックスの描画でテクスチャが描画出来ない原因が知りたい。

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投稿2022/01/09 06:26

編集2022/01/09 07:53

提示画像ですがスカイボックスの描画でテクスチャを使ったスカイボックス描画が出来ません。以下の画像は頂点カラーの描画なのですが
赤色に描画出来ているのでコードの位置は間違えておらずこのコードを画像に置き換えるだけなのですが下記の提示コードのGLSLフラグメントシェーダー部を書き換えて画像にするとなぜか背景が黒くなります。これは何をしていないためなのでしょうか?

参考サイト: https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/4.advanced_opengl/6.1.cubemaps_skybox/cubemaps_skybox.cpp

イメージ説明

LoadTexture_CubeMap

cpp

1 2// ##################################### キューブマップテクスチャ 生成 ##################################### 3GLuint FrameWork::LoadTexture_CubeMap(std::vector<std::string> filePath) 4{ 5 6 GLuint texture = 0; 7 glGenTextures(1, &texture); //テクスチャIDの生成 8 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture); // IDバインド 9 10 for (int i = 0; i < filePath.size(); i++) 11 { 12 glm::ivec2 size; 13 int channel; 14 15 unsigned char* data = stbi_load(filePath.at(i).c_str(),&size.x,&size.y,&channel,0); 16 17 if (data != NULL) 18 { 19 glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, size.x, size.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 20 } 21 else 22 { 23 std::cout << "Cubemap texture failed to load at path: " << filePath.at(i) << std::endl; 24 assert(0); 25 stbi_image_free(data); 26 } 27 28 stbi_image_free(data); 29 } 30 31 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 32 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 33 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 34 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 35 glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 36 37 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0); 38 39 return texture; 40} 41
初期化部
//スカイボックス skyBoxShader = std::make_shared<FrameWork::Shader>(); glGenVertexArrays(1, &skyBoxVAO); glGenBuffers(1, &skyBoxVBO); skyBoxShader->Load("shader/SkyBox.vert", "shader/SkyBox.frag"); skyBoxShader->setEnable(); glBindVertexArray(skyBoxVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyBoxVBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(skyboxVertices), &skyboxVertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint attrib = skyBoxShader->getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); skyBoxShader->setBindAttribLocation("vertexPosition"); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); skyBoxShader->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
描画ループ
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferFBO); glViewport(0, 0, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glBindVertexArray(skyBoxVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyBoxVBO); glDepthFunc(GL_LEQUAL); skyBoxShader->setEnable(); skyBoxShader->setUniformSampler2D_CubeMap("skybox", 0, skyBoxTexture); glm::vec3 up = glm::vec3(0, 1, 0); glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(position - vecLook); glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection)); glm::vec3 cameraUp = glm::cross(vecLook, cameraRight); glm::mat4 v = glm::mat4(glm::mat3(glm::lookAt(position, position + vecLook, up))); skyBoxShader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::perspective(glm::radians(90.0f), FrameWork::GetAspect(), 0.1f, 1000.0f) * v); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); skyBoxShader->setDisable(); glDepthFunc(GL_LESS); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glDisable(GL_DEPTH_TEST);
GLSL フラグメント
#version 420 out vec4 FragColor; layout (location = 1) out vec3 TexCoords; uniform samplerCube skybox; void main() { //FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); FragColor = texture(skybox,TexCoords); }
GLSL 頂点シェーダー
#version 420 layout (location = 0) in vec3 vertexPosition; layout (location = 1) out vec3 TexCoords; uniform mat4 uViewProjection; void main() { TexCoords = vertexPosition; vec4 pos = uViewProjection * vec4(vertexPosition, 1.0); gl_Position = pos.xyww; }

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回答1

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フラグメントシェーダで
FragColor = texture(skybox,TexCoords);
texture()にTexCoords(uv座標)を渡していますが、
samplerCubeの場合は単位方向ベクトルを渡す必要があるので
頂点シェーダからフラグメントシェーダにワールド座標を渡して、
フラグメントシェーダではワールド座標を(0,0,0)を原点とした方向ベクトルに変換すればよいはずです。

頂点シェーダ

glsl

1layout (location = 0) in vec3 vertexPosition; 2uniform mat4 uViewProjection; // おそらく projectionMatrix * viewMatrix 3out vec3 vWorldPosition; 4 5void main() { 6 // modelMatrixは単位行列なので省略。vertexPositionがCubeのジオメトリになっていることが前提 7 vWorldPosition = (uViewProjection * vec4(vertexPosition,1.0)).xyz; 8}

フラグメントシェーダ

glsl

1layout (location = 0) out vec4 FragColor; 2uniform mat4 samplerCube skyBox; 3in vec3 vWorldPosition; 4void main() { 5 vec3 worldDirection = normalize(vWorldPosition); 6 FragColor = texture(skybox,worldDirection); 7}

動作チェックはしていないので間違いがあれば適当に修正してください。

投稿2022/01/21 14:55

KphP9

総合スコア78

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/01/22 01:32

治らないのですが他が悪いのでしょうか?
KphP9

2022/01/22 04:43

・glActiveTexture()でテクスチャユニットの指定 ・glBindTexture(TEXTURE_CUBE_MAP, tex )でテクスチャの指定 をしていないように見えますが、setUniformSampler2D_CubeMap()の中でそれらの対処はされているのでしょうか?
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