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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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Opengl 手前に描画されている物が奥に描画されている物に上書きされてしまう現象の解決方法が知りたい。

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投稿2021/11/01 05:45

編集2021/11/01 05:55

提示コードですが深度バッファを有効にしているにも関わらず奥のオブジェクトである緑のオブジェクトが手間の赤いオブジェクトより前に描画されてしまう原因がわかりません。これはなぜでしょうか?

参考サイト: https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Depth-testing

イメージ説明
イメージ説明

Init.cpp
// ##################################### 初期化 ##################################### bool Init(glm::ivec2 size, glm::ivec2 ver, const char *title) { if (FT_Init_FreeType(&ft) != 0) { std::cerr << "FreeType を初期化出来ません。" << std::endl; assert(0); } setlocale(LC_CTYPE, ""); //ローカルを設定 if (glfwInit() == GL_FALSE) { std::cerr << "glfw初期化失敗。" << std::endl; return false; } windowContext = std::make_shared<Window>(size, title); //ウインドウコンテキストを生成 glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドを指定 glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_MULTISAMPLE); //MSAA glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_ALWAYS); //深度バッファのタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 //マウス移動 if (GLFW_NOT_INITIALIZED == glfwRawMouseMotionSupported()) { std::cerr << "GLFW_NOT_INITIALIZED" << std::endl; } // OpenGL Verison 4.5 Core Profile を選択する glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, ver.x); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, ver.y); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); atexit(glfwTerminate); //プログラム終了時の処理を登録 return true; }

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ベストアンサー

glDepthFunc(GL_ALWAYS);

Try without this.

投稿2021/11/01 05:50

fana

総合スコア11996

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退会済みユーザー

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2021/11/01 05:51

glDepthFunc(GL_ALWAYS); //深度バッファのタイプ コードは既に使っています。
fana

2021/11/01 06:03 編集

それを やめろ と言ったつもり. glDepthFunc(GL_ALWAYS); によって, あなたは「Zの比較なんてしなくていいぞ」と指示している. (何故わざわざそんなことを書いた?)
fana

2021/11/01 06:44

私は知らない.
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