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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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glGetUniformLocation() が - 1 を返す理由が知りたい。

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投稿2021/10/24 10:27

編集2021/10/25 01:21

提示コードですが最下部のコマンドラインのようなエラーが出てしまいglGetUniformLocation()関数で -1が返ってくるのですが原因がわりません。
なぜ-1なのでしょうか?

確認したこと

viewPos変数はシェーダー内で使われています。
名前も正しいです。
他の変数も使われています。
保存しているかどうかも確認しました。
シェーダーのリンクエラー、コンパイルエラーのログを取っていますが出ていません。
コメント部内部のcube.shader->setUniform3f("viewPos",FrameWork::Camera::getPosition()); 部でエラーが出てしまいます。がコメントアウトすると動きます。この関数だけが問題です。

Github: https://github.com/Shigurechan/GL/tree/039d930db49003de83566337de224c482553370b

Main.cpp
#include "../header/FrameWork.hpp" #include "../header/Resource.hpp" #include <iostream> #include "../header/Camera.hpp" int main() { FrameWork::Init(glm::ivec2(800, 600), glm::ivec2(4,2), "FrameWork"); // 初期化 FrameWork::Camera::Init(); //カメラ初期化 FrameWork::ObjFile cubeFile; FrameWork::D3::LoadObj("Model/Cube.obj",cubeFile); FrameWork::D3::Object cube(cubeFile); FrameWork::ObjFile groundFile; FrameWork::D3::LoadObj("Model/ground.obj",groundFile); FrameWork::D3::Object ground(groundFile); float y = 0; float x = 0; float angleY = 0; float angleX = 0; while (*FrameWork::windowContext) { FrameWork::windowContext->FrameUpdate(glm::vec4(0,0,0,255)); if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_LEFT) > (short)0) { x += 0.1; // printf("left\n"); // printf("%f , %f \n",x,y); } else if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_RIGHT) > (short)0) { x += -0.1; // printf("right\n"); // printf("%f , %f \n",x,y); } if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_UP) > (short)0) { y += 0.1; // printf("up\n"); // printf("%f , %f \n",x,y); } else if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_DOWN) > (short)0) { y += -0.1; // printf("down\n"); // printf("%f , %f \n",x,y); } if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_A) > (short)0) { angleY = 0.001; cube.setRotate(glm::vec3(0,1,0),angleY); } else if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_D) > (short)0) { angleY = -0.001; cube.setRotate(glm::vec3(0,1,0),angleY); } else if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_W) > (short)0) { angleY = 0.001; cube.setRotate(glm::vec3(1,0,0),angleY); } else if(FrameWork::windowContext->getKeyInput(GLFW_KEY_S) > (short)0) { angleY = -0.001; cube.setRotate(glm::vec3(1,0,0),angleY); } FrameWork::Camera::setLook(glm::vec3(x,y,-1)); FrameWork::Camera::setPosition(glm::vec3(0,0,200.0f)); ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //Cube cube.shader->setEnable(); cube.setPosition(glm::vec3(0,10,0)); cube.setScale(glm::vec3(30,30,30)); cube.shader->setUniform3f("objectColor", glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.31f)); cube.shader->setUniform3f("lightColor", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); cube.shader->setUniform3f("lightPos", glm::vec3(0,0,10.0f)); printf("あああ\n"); cube.shader->setUniform3f("viewPos",FrameWork::Camera::getPosition()); printf("いいい\n"); cube.Renderer(); cube.shader->setDisable(); //Ground ground.shader->setEnable(); ground.setPosition(glm::vec3(0,-50,-5)); ground.setScale(glm::vec3(20,20,20)); ground.shader->setUniform3f("objectColor", glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.31f)); ground.shader->setUniform3f("lightColor", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); ground.shader->setUniform3f("lightPos", glm::vec3(0,0,10)); // ground.shader->setUniform3f("viewPos", FrameWork::Camera::getPosition()); ground.Renderer(); ground.shader->setDisable(); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// FrameWork::windowContext->Wait(); FrameWork::windowContext->SwapBuffers(); } return 0; }
Shader
// ##################################### vec3 ##################################### void FrameWork::Shader::setUniform3f(const char* name, const glm::vec3 vec) { const GLuint object = glGetUniformLocation(program, name); if (object == -1) { assert(0); } //エラー処理 glUniform3f(object,vec.x, vec.y,vec.z); }
Vertex Shader
/*######################################################################### # ###########################################################################*/ #version 420 //#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require layout(location = 0) in vec3 vertexPosition; layout(location = 1) in vec3 vertexNormal; uniform mat4 uTranslate; uniform mat4 uRotate; uniform mat4 uScale; uniform mat4 uViewProjection; layout(location = 2) out vec3 vPosition; layout(location = 3) out vec3 vNormal; void main() { vec4 vertex = vec4(vertexPosition,1.0); mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale; gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex; vPosition = vec3(model * vec4(vertexPosition,1.0)); vNormal = vertexNormal; }
Fragment shader
/*######################################################################### # ###########################################################################*/ #version 420 //#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require layout(location = 2) in vec3 fPosition; layout(location = 3) in vec3 fNormal; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 viewPos; out vec4 fragment; void main() { // ambient float ambientStrength = 0.1; vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; // diffuse vec3 norm = normalize(fNormal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - fPosition); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; // specular float specularStrength = 0.5; vec3 viewDir = normalize(viewPos - fPosition); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32); vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor; fragment = vec4(result, 1.0); }
$ ./GL あああ GL: source/Shader.cpp:263: void FrameWork::Shader::setUniform3f(const char*, glm::vec3): Assertion `0' failed. 中止 (コアダンプ) [shigurechan@localhost GL]$

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2021/10/25 00:41 編集

いえ違います。Shaderクラスのデストラクタは発動していません。
退会済みユーザー

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2021/10/25 01:21

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フラグメントシェーダ末尾部分抜粋:

// specular float specularStrength = 0.5; vec3 viewDir = normalize(viewPos - fPosition); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32); vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor; fragment = vec4(result, 1.0); }
  • 件の viewPosviewDir の計算にしか用いられていない
  • viewDirspec の計算にしか用いられていない
  • specspecular の計算にしか用いられていない
  • specular全く用いられていない

というわけで,specular の計算は不要であるためコンパイラによって除去されたのではないでしょうか.
で,芋づる式に spec, viewDir, そして件の viewPos も除去されたのでしょう.

投稿2021/10/25 01:32

fana

総合スコア11996

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fana

2021/10/25 01:33

(探すのもめんどくさいのでいちいち示さないけども) これと同じ話を過去にもやったような気がいたします.
fana

2021/10/26 02:38

ログとして以下を残す glGetUniformLocation の説明: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glGetUniformLocation.xhtml に, > This function returns -1 if name does not correspond to an active uniform variable in program と書いてあって,「この "active" って何だよ?」っていう質問が過去にあったように記憶しています. で,これに関しては,glGetActiveUniform() のページ: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glGetActiveUniform.xhtml には, > A uniform variable (either built-in or user-defined) is considered active if it is determined during the link operation that it may be accessed during program execution. と書かれています. プログラム実行中にアクセスされ得る物が "active" という話. ここから,本回答の内容を述べています. (そもそもアクセスする必要が無いと判断されたものは active と見なされないのではないか,という)
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