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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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opnegl objローダーのUV座標の設定方法が知りたい。

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投稿2021/10/22 01:19

編集2021/10/22 08:16

提示コードの下部のLoadObj()関数部ですがobjロードの正しい書き方がわからずモデルに上手くUV座標を設定できません。これは何が原因なのでしょうか?objファイルの中にあるuv座標をstd::vector<glm::vec2> uv に代入してそれをObjectクラスでロードして設定しても座標おかしく正常に描画されません。これはなぜでしょうか?原因がわかりません。

Github: https://github.com/Shigurechan/GL
参考サイト: https://github.com/opengl-tutorials/ogl/blob/master/common/objloader.cpp#L91-L108
イメージ説明
イメージ説明

Mode.cpp
#include "../header/Model.hpp" #include <iostream> #include <sstream> #include <fstream> #include <assert.h> #include <vector> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> #include <glm/glm.hpp> #include <GL/glew.h> #include "../lib/stb/stb_image.h" #include "../header/Resource.hpp" #include "../header/Camera.hpp" #include "../header/Window.hpp" #include "../header/Camera.hpp" FrameWork::D3::Object::Object(ObjFile o) : Render() { //shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicMono_3D.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicMono_3D.frag")->data()); shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicTexture_3D.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicTexture_3D.frag")->data()); obj = o; //オブジェクトファイル glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); // printf("%d\n",obj.vertexIndex.size()); // printf("%d\n",obj.vertex.size()); //頂点 GLint attrib = shader->getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); shader->setBindAttribLocation("vertexPosition"); attrib = shader->getAttribLocation("vertexUV"); glEnableVertexAttribArray(attrib); //glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(sizeof(GLfloat) * 3 * obj.vertex.size())); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]))); shader->setBindAttribLocation("vertexUV"); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]) + obj.uv.size() * sizeof(obj.uv[0]), NULL, GL_STATIC_DRAW); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), obj.vertex.data()); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), obj.uv.size() * sizeof(obj.uv[0]), obj.uv.data()); //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(GLfloat) * 3, obj.vertex.data(), GL_STATIC_DRAW); //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.uv.size() * sizeof(GLfloat) * 2, obj.uv.data(), GL_STATIC_DRAW); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj.vertexIndex.size() * sizeof(unsigned int), obj.vertexIndex.data(), GL_STATIC_DRAW); setRotate(glm::vec3(1, 1, 1),0); //回転 glGenTextures(1, &textureID); //テクスチャIDの生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //IDバインド glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャ生成 FrameWork::TextureFile file = FrameWork::LoadTexture("Assets/debug_texture.png"); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, file.size.x, file.size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, file.fileData); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); } void FrameWork::D3::Object::Renderer() { shader->setEnable(); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //IDバインド //glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * 3 * obj.vertex.size(), obj.vertex.data()); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効 //Transform setPosition(glm::vec3(0, 0, -50)); //座標 setScale(glm::vec3(30, 30, 30)); //スケール //描画 shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", FrameWork::Camera::getViewProjection()); glDrawElements(GL_TRIANGLES, obj.vertexIndex.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0); //描画 //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); shader->setDisable(); } FrameWork::D3::Object::~Object() { } // ##################################### .objファイル読み込み ##################################### void FrameWork::D3::LoadObj(const char *fileName, ObjFile &attribute) { ObjFile obj; std::vector<int> vertexIndex; std::vector<int> uvIndex; std::vector<int> normalIndex; std::vector<glm::vec3> vertex; std::vector<glm::vec2> uv; std::vector<glm::vec3> normal; FILE *file = fopen(fileName, "r"); if (file == NULL) { std::cerr << ".OBJファイルが開けません: " << fileName << std::endl; assert(0); } else { while (true) { char line[500]; int res = fscanf(file, "%s", line); if (res == EOF) { break; } if (strcmp(line, "v") == 0) { glm::vec3 vert; fscanf(file, "%f %f %fn", &vert.x, &vert.y, &vert.z); vertex.push_back(vert); obj.vertex.push_back(vert); } else if (strcmp(line, "vt") == 0) { glm::vec2 u; fscanf(file, "%f %fn", &u.x, &u.y); obj.uv.push_back(u); uv.push_back(u); } else if (strcmp(line, "vn") == 0) { glm::vec3 norm; fscanf(file, "%f %f %fn", &norm.x, &norm.y, &norm.z); obj.normal.push_back(norm); normal.push_back(norm); } else if (strcmp(line, "f") == 0) { std::string vertex1, vertex2, vertex3; unsigned int v[3], u[3], n[3]; int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%dn", &v[0], &u[0], &n[0], &v[1], &u[1], &n[1], &v[2], &u[2], &n[2]); if (matches != 9) { printf("File can't be read by our simple parser : ( Try exporting with other optionsn"); assert(0); } vertexIndex.push_back(v[0]); vertexIndex.push_back(v[1]); vertexIndex.push_back(v[2]); //obj.vertexIndex.push_back(v[0] - 1); // obj.vertexIndex.push_back(v[1] - 1); //obj.vertexIndex.push_back(v[2] - 1); uvIndex.push_back(u[0]); uvIndex.push_back(u[1]); uvIndex.push_back(u[2]); obj.uvIndex.push_back(u[0]); obj.uvIndex.push_back(u[1]); obj.uvIndex.push_back(u[2]); normalIndex.push_back(n[0]); normalIndex.push_back(n[1]); normalIndex.push_back(n[2]); obj.normalIndex.push_back(n[0]); obj.normalIndex.push_back(n[1]); obj.normalIndex.push_back(n[2]); } } for( unsigned int i = 0; i < vertexIndex.size(); i++ ) { // Get the indices of its attributes unsigned int vi = vertexIndex[i]; unsigned int ui = uvIndex[i]; unsigned int ni = normalIndex[i]; obj.vertexIndex.push_back(vi - 1); // Get the attributes thanks to the index glm::vec3 v = vertex[ vi - 1 ]; glm::vec2 u = uv[ ui - 1]; glm::vec3 n = normal[ ni - 1 ]; // Put the attributes in buffers // obj.vertex.push_back(v); // obj.uv.push_back(u); // obj.normal .push_back(n); } } attribute = obj; }

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