■質問内容
Unityでゲームを作っております。
移動する障害物とキャラクターの当たり判定がおかしいようで、RgidbodyはContinuousDynamicに設定しておりますが、
オブジェクトがすり抜けてしまいます。
キャラクターを動かしている状態であれば、当たり判定があります。
しかし、一切の操作をしていない場合では、当たり判定がなくなってしまいます。
こちら解決方法教えていただけないでしょうか?
■スクリプト
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace UnityChan
{
// 必要なコンポーネントの列記
[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
//継承先を修正する。他のインスタンス(キャラ)に操作が影響しないようにする public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : Photon.Pun.MonoBehaviourPun { public float animSpeed = 1.5f; // アニメーション再生速度設定 public float lookSmoother = 3.0f; // a smoothing setting for camera motion public bool useCurves = true; // Mecanimでカーブ調整を使うか設定する // このスイッチが入っていないとカーブは使われない public float useCurvesHeight = 0.5f; // カーブ補正の有効高さ(地面をすり抜けやすい時には大きくする) // 以下キャラクターコントローラ用パラメタ // 前進速度 public float forwardSpeed = 7.0f; // 後退速度 public float backwardSpeed = 2.0f; // 旋回速度 public float rotateSpeed = 2.0f; // ジャンプ威力 public float jumpPower = 3.0f; // キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の参照 private CapsuleCollider col; private Rigidbody rb; // キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の移動量 private Vector3 velocity; // CapsuleColliderで設定されているコライダのHeiht、Centerの初期値を収める変数 private float orgColHight; private Vector3 orgVectColCenter; private Animator anim; // キャラにアタッチされるアニメーターへの参照 private AnimatorStateInfo currentBaseState; // base layerで使われる、アニメーターの現在の状態の参照 private GameObject cameraObject; // メインカメラへの参照 // アニメーター各ステートへの参照 static int idleState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Idle"); static int locoState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Locomotion"); static int jumpState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Jump"); static int restState = Animator.StringToHash ("Base Layer.Rest"); //joystickの処理 変数定義 public DynamicJoystick joystick; // 初期化 void Start () { // Animatorコンポーネントを取得する anim = GetComponent<Animator> (); // CapsuleColliderコンポーネントを取得する(カプセル型コリジョン) col = GetComponent<CapsuleCollider> (); rb = GetComponent<Rigidbody> (); //メインカメラを取得する cameraObject = GameObject.FindWithTag ("MainCamera"); // CapsuleColliderコンポーネントのHeight、Centerの初期値を保存する orgColHight = col.height; orgVectColCenter = col.center; //Dynamic Joystickオブジェクト内のDynamicJoystickスクリプトをjoystickに代入し、そのスクリプト内の変数を使えるようにする joystick = GameObject.Find("Dynamic Joystick").GetComponent<DynamicJoystick>(); } // 以下、メイン処理.リジッドボディと絡めるので、FixedUpdate内で処理を行う. void FixedUpdate () { //ここも追記修正した if (!photonView.IsMine) { return; } //joystickを使った入力 float h = joystick.Horizontal; float v = joystick.Vertical; //キーを使った入力はこちら //float h = Input.GetAxis ("Horizontal"); // 入力デバイスの水平軸をhで定義 //float v = Input.GetAxis ("Vertical"); // 入力デバイスの垂直軸をvで定義 anim.SetFloat ("Speed", v); // Animator側で設定している"Speed"パラメタにvを渡す anim.SetFloat ("Direction", h); // Animator側で設定している"Direction"パラメタにhを渡す anim.speed = animSpeed; // Animatorのモーション再生速度に animSpeedを設定する currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo (0); // 参照用のステート変数にBase Layer (0)の現在のステートを設定する rb.useGravity = true;//ジャンプ中に重力を切るので、それ以外は重力の影響を受けるようにする // 以下、キャラクターの移動処理 velocity = new Vector3 (0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得 // キャラクターのローカル空間での方向に変換 velocity = transform.TransformDirection (velocity); //以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する if (v > 0.1) { velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける } else if (v < -0.1) { velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける } // 上下のキー入力でキャラクターを移動させる transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime; // 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる transform.Rotate (0, h * rotateSpeed, 0); // 以下、Animatorの各ステート中での処理 // Locomotion中 // 現在のベースレイヤーがlocoStateの時 if (currentBaseState.nameHash == locoState) { //カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする if (useCurves) { resetCollider (); } } // JUMP中の処理 // 現在のベースレイヤーがjumpStateの時 else if (currentBaseState.nameHash == jumpState) { //cameraObject.SendMessage ("setCameraPositionJumpView"); // ジャンプ中のカメラに変更 // ステートがトランジション中でない場合 if (!anim.IsInTransition (0)) { // 以下、カーブ調整をする場合の処理 if (useCurves) { // 以下JUMP00アニメーションについているカーブJumpHeightとGravityControl // JumpHeight:JUMP00でのジャンプの高さ(0〜1) // GravityControl:1⇒ジャンプ中(重力無効)、0⇒重力有効 float jumpHeight = anim.GetFloat ("JumpHeight"); float gravityControl = anim.GetFloat ("GravityControl"); if (gravityControl > 0) rb.useGravity = false; //ジャンプ中の重力の影響を切る // レイキャストをキャラクターのセンターから落とす Ray ray = new Ray (transform.position + Vector3.up, -Vector3.up); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit (); // 高さが useCurvesHeight 以上ある時のみ、コライダーの高さと中心をJUMP00アニメーションについているカーブで調整する if (Physics.Raycast (ray, out hitInfo)) { if (hitInfo.distance > useCurvesHeight) { col.height = orgColHight - jumpHeight; // 調整されたコライダーの高さ float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight; col.center = new Vector3 (0, adjCenterY, 0); // 調整されたコライダーのセンター } else { // 閾値よりも低い時には初期値に戻す(念のため) resetCollider (); } } } // Jump bool値をリセットする(ループしないようにする) anim.SetBool ("Jump", false); } } } void OnGUI () { //GUI.Box (new Rect (Screen.width - 260, 10, 250, 150), "Interaction"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 30, 250, 30), "Up/Down Arrow : Go Forwald/Go Back"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 50, 250, 30), "Left/Right Arrow : Turn Left/Turn Right"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 70, 250, 30), "Hit Space key while Running : Jump"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 90, 250, 30), "Hit Spase key while Stopping : Rest"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 110, 250, 30), "Left Control : Front Camera"); //GUI.Label (new Rect (Screen.width - 245, 130, 250, 30), "Alt : LookAt Camera"); } // キャラクターのコライダーサイズのリセット関数 void resetCollider () { // コンポーネントのHeight、Centerの初期値を戻す col.height = orgColHight; col.center = orgVectColCenter; } void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.name == "floor") { transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); } } }
}
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