提示コードの回転コメント部のコードですがこれはその方向に力がかかって回転する処理です。これではその方向に力がなくなるまで動いてしまいます。そうではなく十字キーの上キーを押したら機体が押した分上に傾く処理を書きたいです。これを実装するにはどういった関数を使えばいいのでしょうか?rigidobdy 回転とかで調べましたが適したやり方がわかりません。
質問内容 [ 十字キーの上キーを押したら機体が押した分上に傾く処理を書きたいです。 ]
参考サイト: https://www.f-sp.com/entry/2017/09/06/181854
cs
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class PlayerController : MonoBehaviour 6{ 7 [SerializeField] float wingsArea; //翼の面積 8 [SerializeField] float airDensity; //空気密度 9 [SerializeField] float speed; //速度 10 [SerializeField] float cl; //揚力係数 11 12 13 Rigidbody rb; 14 15 float L; //揚力 16 Vector3 moveVec; //向き 17 Vector3 angleVec; //回転 18 19 20 // Start is called before the first frame update 21 void Start() 22 { 23 rb = GetComponent<Rigidbody>(); 24 moveVec = new Vector3(0,0,0); 25 angleVec = new Vector3(0,0,0); 26 27 L = 0; 28 29 } 30 31 // Update is called once per frame 32 void Update() 33 { 34 if(Input.GetKey(KeyCode.W)) 35 { 36 37 } 38 else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) 39 { 40 } 41 else 42 { 43 44 } 45 46 47 48 if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) 49 { 50 angleVec.x = 1f; 51 cl += -1; 52 53 } 54 else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) 55 { 56 angleVec.x = -1f; 57 cl += 1; 58 } 59 else 60 { 61 // angleVec.y = 0; 62 } 63 64 65 //ヨール 66 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) 67 { 68 angleVec.z = 1; 69 70 } 71 else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) 72 { 73 angleVec.z = -1; 74 75 } 76 else 77 { 78 // angleVec.z = 0; 79 } 80 81 82 83 84 //揚力計算 85// moveVec.y = lift(airDensity, wingsArea, speed, cl) / 1000 * Time.deltaTime; //揚力 86 87 88// Debug.Log(moveVec.y); 89 90// moveVec.z = speed; 91 } 92 93 float m_AeroFactor = 0; 94 95 96 void FixedUpdate() 97 { 98 99 //前進 100 var forces = Vector3.zero; 101 forces = speed * transform.forward; 102 Vector3 liftDirection = Vector3.Cross(rb.velocity, transform.right).normalized; 103 var liftPower = lift(airDensity, wingsArea, speed, cl) / 1000 * Time.deltaTime; 104 forces += liftPower * liftDirection; 105 rb.AddForce(forces); 106 107///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 108 //回転 109 var torque = Vector3.zero; 110 torque += angleVec.x * transform.right; 111 torque += angleVec.z * transform.forward; 112 //rb.AddTorque(torque * speed); 113 //rb.AddRelativeTorque(torque * speed * Time.deltaTime * 1f); 114 rb.rotation *= Quaternion.Euler(angleVec.x, 0, angleVec.z); 115///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 116 117 } 118 119 120 121 122 123 //揚力を取得 124 float lift(float air,float wing,float spd,float cl) 125 { 126 float l = (air / 2) * wing * spd * spd * cl; //揚力計算 127 128 129 return l; 130 } 131 132 133 134 135} 136