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提示コード
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提示コードの回転コメント部のコードですがこれはその方向に力がかかって回転する処理です。これではその方向に力がなくなるまで動いてしまいます。そうではなく**十字キーの上キーを押したら機体が押した分上に傾く処理を書きたいです**。これを実装するにはどういった関数を使えばいいのでしょうか?rigidobdy 回転とかで調べましたが適したやり方がわかりません。
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質問内容 [ **十字キーの上キーを押したら機体が押した分上に傾く処理を書きたいです。** ]
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提示コードですが回転のコメント部のコードですは回転する方向に傾き続けてしまうのでちょっとやりたいことと違うのですがボタンを押した時その角度に傾いて欲しいのです
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提示コードですが回転のコメント部のコードですは回転する方向に傾き続けてしまうのでちょっとやりたいことと違うのですが**ボタンを押した時その角度に傾いて欲しいのです。** Rigidbodyを使っているのですが提示サイトを参考に考えてましたがどうしたらいいのかわかりません。 現在のコードはその角度に動き続けてしましやりたいこととは違います。
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[Unity] 飛行機で機体の回転を
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[Unity] 飛行機で機体の回転処理を書きたい。
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提示コードですが回転のコメント部のコードですは回転する方向に傾き続けてしまうのでちょっとやりたいことと違うのですがボタンを押した時その角度に傾いて欲しいのですがこれをするにはどうしたらいいのでしょうか? Rigidbodyを使っているのですが提示サイトを参考に考えてましたがどうしたらいいのかわかりません。 現在のコードはその角度に動き続けてしましやりたいこととは違います。
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現在の現象[ ぐらんぐらんと上下に回転してしまい飛行として成立しない。 ]
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試したこと「Unity スタンダートアセットを参考に挙動を実装」
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![イメージ説明](24e63e542e4c3af77dd904981df3dc29.png)
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```cs
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using System.Collections;
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@@ -144,7 +130,7 @@
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130
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{
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-
angleVec.y = 0;
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133
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+
// angleVec.y = 0;
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}
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@@ -178,7 +164,7 @@
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164
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{
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180
166
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181
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-
angleVec.z = 0;
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167
|
+
// angleVec.z = 0;
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182
168
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183
169
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}
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184
170
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@@ -236,7 +222,7 @@
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236
222
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237
223
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238
224
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239
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-
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225
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+
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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240
226
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241
227
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//回転
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242
228
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@@ -246,67 +232,13 @@
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246
232
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233
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torque += angleVec.z * transform.forward;
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248
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249
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-
rb.AddTorque(torque * speed);
|
235
|
+
//rb.AddTorque(torque * speed);
|
250
236
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251
237
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//rb.AddRelativeTorque(torque * speed * Time.deltaTime * 1f);
|
252
238
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253
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-
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254
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-
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255
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-
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256
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-
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-
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-
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260
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-
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261
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-
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263
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265
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-
// "Aerodynamic" calculations. This is a very simple approximation of the effect that a plane
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266
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-
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-
// will naturally try to align itself in the direction that it's facing when moving at speed.
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268
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-
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-
// Without this, the plane would behave a bit like the asteroids spaceship!
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270
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-
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271
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-
if (rb.velocity.magnitude > 0)
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272
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273
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{
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274
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-
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-
// compare the direction we're pointing with the direction we're moving:
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276
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-
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277
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-
m_AeroFactor = Vector3.Dot(transform.forward,rb.velocity.normalized);
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278
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-
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-
// multipled by itself results in a desirable rolloff curve of the effect
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280
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-
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281
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-
m_AeroFactor *= m_AeroFactor;
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282
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-
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283
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-
// Finally we calculate a new velocity by bending the current velocity direction towards
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284
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-
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285
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-
// the the direction the plane is facing, by an amount based on this aeroFactor
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286
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-
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287
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-
var newVelocity = Vector3.Lerp(rb.velocity, transform.forward * speed,
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288
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-
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-
m_AeroFactor * speed * 1f * Time.deltaTime);
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290
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-
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291
|
-
rb.velocity = newVelocity;
|
292
|
-
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293
|
-
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294
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-
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295
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-
// also rotate the plane towards the direction of movement - this should be a very small effect, but means the plane ends up
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296
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-
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-
// pointing downwards in a stall
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298
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-
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299
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-
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+
rb.rotation *= Quaternion.Euler(angleVec.x, 0, angleVec.z);
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300
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-
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240
|
+
|
301
|
-
|
241
|
+
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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302
|
-
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303
|
-
1f * Time.deltaTime);
|
304
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-
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305
|
-
}
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-
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提示コードですが飛行機が前に移動するだけのコードです。
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やりたいこ「 飛行機をヨーピッチロールさせるのはどうしたらいいのか?Rigidbodyを使って 」
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+
飛行機の回転を実装させたいのですが上手くいきません。現在の現象はキーを離しても押した時の方向に動き続けてしまいます。これはどうすればキーを押した時だけ回転するという動作を実装できるのでしょうか?参考サイトより色々実験しましたが上手くいきません。
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+
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現在の現象[ ぐらんぐらんと上下に回転してしまい飛行として成立しない。 ]
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試したこと「Unity スタンダートアセットを参考に挙動を実装」
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11
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12
14
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@@ -34,15 +36,27 @@
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34
36
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35
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{
|
36
38
|
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39
|
+
[SerializeField] float wingsArea; //翼の面積
|
40
|
+
|
41
|
+
[SerializeField] float airDensity; //空気密度
|
42
|
+
|
43
|
+
[SerializeField] float speed; //速度
|
44
|
+
|
45
|
+
[SerializeField] float cl; //揚力係数
|
46
|
+
|
47
|
+
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
|
37
51
|
Rigidbody rb;
|
38
52
|
|
53
|
+
|
54
|
+
|
39
|
-
float
|
55
|
+
float L; //揚力
|
40
|
-
|
56
|
+
|
41
|
-
Vector3 moveVec;
|
57
|
+
Vector3 moveVec; //向き
|
42
|
-
|
58
|
+
|
43
|
-
Vector3 angleVec; //
|
59
|
+
Vector3 angleVec; //回転
|
44
|
-
|
45
|
-
Vector3 pitchVec; //ピッチ
|
46
60
|
|
47
61
|
|
48
62
|
|
@@ -62,6 +76,10 @@
|
|
62
76
|
|
63
77
|
|
64
78
|
|
79
|
+
L = 0;
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
65
83
|
}
|
66
84
|
|
67
85
|
|
@@ -76,7 +94,7 @@
|
|
76
94
|
|
77
95
|
{
|
78
96
|
|
79
|
-
|
97
|
+
|
80
98
|
|
81
99
|
}
|
82
100
|
|
@@ -84,11 +102,19 @@
|
|
84
102
|
|
85
103
|
{
|
86
104
|
|
87
|
-
speed += -10;
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
}
|
105
|
+
}
|
106
|
+
|
107
|
+
else
|
108
|
+
|
109
|
+
{
|
110
|
+
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
}
|
114
|
+
|
115
|
+
|
116
|
+
|
117
|
+
|
92
118
|
|
93
119
|
|
94
120
|
|
@@ -96,7 +122,11 @@
|
|
96
122
|
|
97
123
|
{
|
98
124
|
|
99
|
-
angleVec.x
|
125
|
+
angleVec.x = 1f;
|
126
|
+
|
127
|
+
cl += -1;
|
128
|
+
|
129
|
+
|
100
130
|
|
101
131
|
}
|
102
132
|
|
@@ -104,7 +134,9 @@
|
|
104
134
|
|
105
135
|
{
|
106
136
|
|
107
|
-
angleVec.x
|
137
|
+
angleVec.x = -1f;
|
138
|
+
|
139
|
+
cl += 1;
|
108
140
|
|
109
141
|
}
|
110
142
|
|
@@ -112,23 +144,23 @@
|
|
112
144
|
|
113
145
|
{
|
114
146
|
|
115
|
-
|
147
|
+
angleVec.y = 0;
|
116
|
-
|
148
|
+
|
117
|
-
}
|
149
|
+
}
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
|
154
|
+
|
118
|
-
|
155
|
+
//ヨール
|
119
|
-
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
|
124
|
-
|
125
|
-
|
126
156
|
|
127
157
|
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
|
128
158
|
|
129
159
|
{
|
130
160
|
|
131
|
-
angleVec.
|
161
|
+
angleVec.z = 1;
|
162
|
+
|
163
|
+
|
132
164
|
|
133
165
|
}
|
134
166
|
|
@@ -136,7 +168,9 @@
|
|
136
168
|
|
137
169
|
{
|
138
170
|
|
139
|
-
angleVec.
|
171
|
+
angleVec.z = -1;
|
172
|
+
|
173
|
+
|
140
174
|
|
141
175
|
}
|
142
176
|
|
@@ -144,18 +178,40 @@
|
|
144
178
|
|
145
179
|
{
|
146
180
|
|
147
|
-
angleVec.
|
181
|
+
angleVec.z = 0;
|
148
|
-
|
182
|
+
|
149
|
-
}
|
183
|
+
}
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
150
|
-
|
193
|
+
//揚力計算
|
194
|
+
|
151
|
-
|
195
|
+
// moveVec.y = lift(airDensity, wingsArea, speed, cl) / 1000 * Time.deltaTime; //揚力
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
152
|
-
|
201
|
+
// Debug.Log(moveVec.y);
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
153
|
-
|
205
|
+
// moveVec.z = speed;
|
154
206
|
|
155
207
|
}
|
156
208
|
|
157
209
|
|
158
210
|
|
211
|
+
float m_AeroFactor = 0;
|
212
|
+
|
213
|
+
|
214
|
+
|
159
215
|
|
160
216
|
|
161
217
|
void FixedUpdate()
|
@@ -164,27 +220,91 @@
|
|
164
220
|
|
165
221
|
|
166
222
|
|
167
|
-
|
223
|
+
//前進
|
224
|
+
|
168
|
-
|
225
|
+
var forces = Vector3.zero;
|
226
|
+
|
227
|
+
forces = speed * transform.forward;
|
228
|
+
|
229
|
+
Vector3 liftDirection = Vector3.Cross(rb.velocity, transform.right).normalized;
|
230
|
+
|
231
|
+
var liftPower = lift(airDensity, wingsArea, speed, cl) / 1000 * Time.deltaTime;
|
232
|
+
|
233
|
+
forces += liftPower * liftDirection;
|
234
|
+
|
235
|
+
rb.AddForce(forces);
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
|
240
|
+
|
241
|
+
//回転
|
242
|
+
|
243
|
+
var torque = Vector3.zero;
|
244
|
+
|
245
|
+
torque += angleVec.x * transform.right;
|
246
|
+
|
247
|
+
torque += angleVec.z * transform.forward;
|
248
|
+
|
169
|
-
rb.
|
249
|
+
rb.AddTorque(torque * speed);
|
250
|
+
|
170
|
-
|
251
|
+
//rb.AddRelativeTorque(torque * speed * Time.deltaTime * 1f);
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
171
|
-
|
265
|
+
// "Aerodynamic" calculations. This is a very simple approximation of the effect that a plane
|
266
|
+
|
172
|
-
|
267
|
+
// will naturally try to align itself in the direction that it's facing when moving at speed.
|
268
|
+
|
173
|
-
|
269
|
+
// Without this, the plane would behave a bit like the asteroids spaceship!
|
174
|
-
|
175
|
-
|
176
|
-
|
270
|
+
|
177
|
-
if (rb.velocity.
|
271
|
+
if (rb.velocity.magnitude > 0)
|
178
|
-
|
272
|
+
|
179
|
-
{
|
273
|
+
{
|
274
|
+
|
180
|
-
|
275
|
+
// compare the direction we're pointing with the direction we're moving:
|
276
|
+
|
277
|
+
m_AeroFactor = Vector3.Dot(transform.forward,rb.velocity.normalized);
|
278
|
+
|
279
|
+
// multipled by itself results in a desirable rolloff curve of the effect
|
280
|
+
|
281
|
+
m_AeroFactor *= m_AeroFactor;
|
282
|
+
|
283
|
+
// Finally we calculate a new velocity by bending the current velocity direction towards
|
284
|
+
|
285
|
+
// the the direction the plane is facing, by an amount based on this aeroFactor
|
286
|
+
|
181
|
-
rb.
|
287
|
+
var newVelocity = Vector3.Lerp(rb.velocity, transform.forward * speed,
|
288
|
+
|
182
|
-
|
289
|
+
m_AeroFactor * speed * 1f * Time.deltaTime);
|
290
|
+
|
291
|
+
rb.velocity = newVelocity;
|
292
|
+
|
293
|
+
|
294
|
+
|
295
|
+
// also rotate the plane towards the direction of movement - this should be a very small effect, but means the plane ends up
|
296
|
+
|
297
|
+
// pointing downwards in a stall
|
298
|
+
|
299
|
+
rb.rotation = Quaternion.Slerp(rb.rotation,
|
300
|
+
|
301
|
+
Quaternion.LookRotation(rb.velocity, transform.up),
|
302
|
+
|
303
|
+
1f * Time.deltaTime);
|
304
|
+
|
183
|
-
}
|
305
|
+
}
|
184
|
-
|
185
|
-
|
186
|
-
|
187
|
-
|
306
|
+
|
307
|
+
|
188
308
|
|
189
309
|
|
190
310
|
|
@@ -194,10 +314,40 @@
|
|
194
314
|
|
195
315
|
|
196
316
|
|
317
|
+
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
//揚力を取得
|
326
|
+
|
327
|
+
float lift(float air,float wing,float spd,float cl)
|
328
|
+
|
329
|
+
{
|
330
|
+
|
331
|
+
float l = (air / 2) * wing * spd * spd * cl; //揚力計算
|
332
|
+
|
333
|
+
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
return l;
|
338
|
+
|
339
|
+
}
|
340
|
+
|
341
|
+
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
|
348
|
+
|
197
349
|
}
|
198
350
|
|
199
|
-
}
|
200
|
-
|
201
351
|
|
202
352
|
|
203
353
|
```
|
2
文章を修正しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
[Unity]
|
1
|
+
[Unity] 飛行機で機体の回転をしたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,12 @@
|
|
1
|
+
提示コードですが飛行機が前に移動するだけのコードです。
|
2
|
+
|
3
|
+
やりたいこ「 飛行機をヨーピッチロールさせるのはどうしたらいいのか?Rigidbodyを使って 」
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
7
|
+
|
8
|
+
|
1
|
-
|
9
|
+
質問内容[ 上キーを押したときに飛行機が上を向く回転動作なのですが斜めに傾き時などはどうやって実装すればいいのでしょか?提示サイトの関数をいろいろ試しましたが実装できません。 ]
|
2
10
|
|
3
11
|
|
4
12
|
|
@@ -26,23 +34,17 @@
|
|
26
34
|
|
27
35
|
{
|
28
36
|
|
29
|
-
|
30
|
-
|
31
|
-
Vector3 moveVec; //移動方向
|
32
|
-
|
33
|
-
Vector3 pitchAxis; //ピッチ
|
34
|
-
|
35
|
-
Vector3 rollAxis; //ロール
|
36
|
-
|
37
|
-
Vector3 rotateAxis; //ロール
|
38
|
-
|
39
|
-
[SerializeField]float moveSpeed = 0; //移動速度
|
40
|
-
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
Rigidbody rb;
|
37
|
+
Rigidbody rb;
|
38
|
+
|
44
|
-
|
39
|
+
float speed = 0;
|
40
|
+
|
45
|
-
|
41
|
+
Vector3 moveVec;
|
42
|
+
|
43
|
+
Vector3 angleVec; //ヨーピッチロール
|
44
|
+
|
45
|
+
Vector3 pitchVec; //ピッチ
|
46
|
+
|
47
|
+
|
46
48
|
|
47
49
|
|
48
50
|
|
@@ -54,19 +56,9 @@
|
|
54
56
|
|
55
57
|
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
56
58
|
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
|
60
|
-
|
61
59
|
moveVec = new Vector3(0,0,0);
|
62
60
|
|
63
|
-
//pitchAxis = transform.localEulerAngles; //回転を取得
|
64
|
-
|
65
|
-
pitchAxis = new Vector3(0,0,0); //ピッチ回転を取得
|
66
|
-
|
67
|
-
|
61
|
+
angleVec = new Vector3(0,0,0);
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
62
|
|
71
63
|
|
72
64
|
|
@@ -74,17 +66,17 @@
|
|
74
66
|
|
75
67
|
|
76
68
|
|
69
|
+
// Update is called once per frame
|
70
|
+
|
77
|
-
void
|
71
|
+
void Update()
|
78
72
|
|
79
73
|
{
|
80
74
|
|
81
|
-
//速度
|
82
|
-
|
83
|
-
if
|
75
|
+
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
|
84
|
-
|
76
|
+
|
85
|
-
{
|
77
|
+
{
|
86
|
-
|
78
|
+
|
87
|
-
|
79
|
+
speed += 10;
|
88
80
|
|
89
81
|
}
|
90
82
|
|
@@ -92,41 +84,59 @@
|
|
92
84
|
|
93
85
|
{
|
94
86
|
|
95
|
-
|
87
|
+
speed += -10;
|
88
|
+
|
89
|
+
|
90
|
+
|
91
|
+
}
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
|
96
|
+
|
97
|
+
{
|
98
|
+
|
99
|
+
angleVec.x += Mathf.PI / 360;
|
100
|
+
|
101
|
+
}
|
102
|
+
|
103
|
+
else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
|
104
|
+
|
105
|
+
{
|
106
|
+
|
107
|
+
angleVec.x += Mathf.PI / 360;
|
96
108
|
|
97
109
|
}
|
98
110
|
|
99
111
|
else
|
100
112
|
|
101
|
-
{
|
113
|
+
{
|
114
|
+
|
102
|
-
|
115
|
+
//angleVec.x = 0;
|
103
|
-
|
104
|
-
|
116
|
+
|
105
|
-
}
|
117
|
+
}
|
106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
|
118
|
+
|
110
|
-
|
119
|
+
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
111
|
-
if(Input.GetKey(KeyCode.
|
127
|
+
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
|
112
|
-
|
128
|
+
|
113
|
-
{
|
129
|
+
{
|
114
|
-
|
130
|
+
|
115
|
-
|
131
|
+
angleVec.y += 50;
|
116
|
-
|
117
|
-
|
132
|
+
|
118
|
-
|
119
|
-
}
|
133
|
+
}
|
120
|
-
|
134
|
+
|
121
|
-
else if (Input.GetKey(KeyCode.
|
135
|
+
else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
|
122
|
-
|
136
|
+
|
123
|
-
{
|
137
|
+
{
|
124
|
-
|
138
|
+
|
125
|
-
|
139
|
+
angleVec.y += -50;
|
126
|
-
|
127
|
-
rotateAxis.x += 1.0f; //ピッチ
|
128
|
-
|
129
|
-
|
130
140
|
|
131
141
|
}
|
132
142
|
|
@@ -134,102 +144,60 @@
|
|
134
144
|
|
135
145
|
{
|
136
146
|
|
137
|
-
|
147
|
+
angleVec.y = 0;
|
138
|
-
|
148
|
+
|
139
|
-
}
|
149
|
+
}
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
|
150
|
+
|
144
|
-
|
145
|
-
|
151
|
+
|
146
|
-
|
147
|
-
|
152
|
+
|
148
|
-
|
149
|
-
|
153
|
+
|
150
|
-
|
151
|
-
rotateAxis.z += -1.0f; //ロール
|
152
|
-
|
153
|
-
}
|
154
|
-
|
155
|
-
else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
|
156
|
-
|
157
|
-
{
|
158
|
-
|
159
|
-
moveVec.x += -1.0f; //移動方向
|
160
|
-
|
161
|
-
rotateAxis.z += 1.0f; //ロール
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
|
-
}
|
166
|
-
|
167
|
-
else
|
168
|
-
|
169
|
-
{
|
170
|
-
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
}
|
174
154
|
|
175
155
|
}
|
176
156
|
|
177
157
|
|
178
158
|
|
179
|
-
|
159
|
+
|
180
|
-
|
160
|
+
|
181
|
-
void Update()
|
161
|
+
void FixedUpdate()
|
182
162
|
|
183
163
|
{
|
184
164
|
|
165
|
+
|
166
|
+
|
167
|
+
|
168
|
+
|
185
|
-
|
169
|
+
rb.angularVelocity = Vector3.up * angleVec.x;
|
186
|
-
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
|
176
|
+
|
187
|
-
|
177
|
+
if (rb.velocity.z < 50)
|
178
|
+
|
188
|
-
|
179
|
+
{
|
180
|
+
|
181
|
+
rb.AddForce(transform.forward * speed);
|
182
|
+
|
189
|
-
}
|
183
|
+
}
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
|
184
|
+
|
194
|
-
|
195
|
-
|
185
|
+
|
196
|
-
|
197
|
-
|
186
|
+
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
//
|
187
|
+
//Debug.Log(rb.velocity.z);
|
202
|
-
|
203
|
-
|
188
|
+
|
204
|
-
|
205
|
-
|
189
|
+
|
206
|
-
|
207
|
-
|
190
|
+
|
208
|
-
|
209
|
-
|
191
|
+
|
210
|
-
|
211
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
212
192
|
|
213
193
|
}
|
214
194
|
|
215
195
|
|
216
196
|
|
217
|
-
void FixedUpdate()
|
218
|
-
|
219
|
-
{
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
}
|
224
|
-
|
225
|
-
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
197
|
}
|
232
198
|
|
199
|
+
}
|
200
|
+
|
233
201
|
|
234
202
|
|
235
203
|
```
|
1
文章を修正しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,4 @@
|
|
1
|
-
提示コードのコメント内部ですがRigidbodyを使っている場合で飛行機のヨーピッチ回転を行いたいのですがコメント内部のコードではどちらか片方に角度が編集されてしまい同時に傾くという場合の実装ができません。参考サイトではRigidbodyでの回転のやり方が載っていますがどれ
|
1
|
+
提示コードのコメント内部ですがRigidbodyを使っている場合で飛行機のヨーピッチ回転を行いたいのですがコメント内部のコードではどちらか片方に角度が編集されてしまい同時に傾くという場合の実装ができません。参考サイトではRigidbodyでの回転のやり方が載っていますがどれもやりたいこととは違います。 両方の傾きを実装するにはどの関数を使うのでしょうか?
|
2
|
-
|
3
|
-
|
4
2
|
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5
3
|
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6
4
|
|