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TPSゲームでカメラをプレイヤーキャラに追従させたいのですが、マルチプレイにしてプレイヤーを複数にするとカメラが追従しなくなってしまいます。

kosho206

総合スコア41

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投稿2020/10/31 11:07

マルチプレイで3DのTPSゲームを作っています。
プレイヤーキャラを動かすとカメラがそれに追従するようにしたいのですが、うまくいきません。
具体的には、カメラ側のコードでプレイヤーキャラオブジェクトを取得してその情報を使ってカメラを追従させたいのですが、この取得の処理がうまくいきません。
マルチプレイのゲームでは、カメラは自身のプレイヤーのインスタンスのキャラオブジェクトを取得する必要がありますが(他のプレイヤーのキャラに自分のカメラが追従してはいけない)、これがうまくできずに困っています。

マルチプレイは、Photonを使って実装しています。「PhotonNetwork.Instantiate」を使ってカメラとプレイヤーキャラのオブジェクトを生成しています。
どんなコードでカメラの追従対象取得の処理を行っているかを、下に書きます。

まず、Photon.Network.Instantiateで生成するオブジェクトを下記のように変数に代入しておきます。

PlayerObj = PhotonNetwork.Instantiate("PlayerObject", transform.position, Quaternion.identity, 0);

次に、カメラ側のスクリプトで、

target = GameObject.Find("InstantiateObj").GetComponent<InstantiateScript>().PlayerObj

と書くことで、PhotonNetwork.Instantiateで生成されたオブジェクトを参照し、追従ターゲットとなるプレイヤーのオブジェクトを取得します。
こうすれば、他のプレイヤーではなく自分のキャラオブジェクトを取得できると思いました。

実行してみると、プレイヤーが1人しかいない場合は全く問題なくカメラがプレイヤーキャラを追従しました。
しかし、プレイヤーが2人以上いると全てのプレイヤーでカメラが追従しなくなってしまいます。
プレイヤーが1人の場合は問題なく追従してくれるので、変数がNullになっているわけではありません。
Debug.Logで確認しましたが、プレイヤーが複数いてカメラが追従しない時でも、target変数にはプレイヤーキャラのオブジェクトが代入されていました。

このような挙動になってしまう原因は、同じ名前のGameObjectが複数あるせいかなと考えたのですが、この真偽を検証する方法がわかりません。
プレイヤーが複数いた場合、何故このような挙動になってしまうのかわかる方はいませんか?

※上記のコードは、現状をわかりやすく説明するためにシンプルにしたコードです。
下記に、実際に使っているコードの全文を書きます。

↓これが、プレイヤーキャラとカメラを生成するためのコードです。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; // MonoBehaviourではなくMonoBehaviourPunCallbacksを継承して、Photonのコールバックを受け取れるようにする public class SampleScene : MonoBehaviourPunCallbacks { public GameObject unkoman { get; private set; } object[] unkomanInitData = new object[1]; object[] cameraInitData = new object[1]; private void Awake() { SceneManager.sceneUnloaded += OnSceneUnloaded; Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom); // シーン遷移後、ランダムな位置に自分自身のネットワークオブジェクトを生成する var StartPos = new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), 4f, Random.Range(-10f, 10f)); unkomanInitData = GetUnkomanInitData(); cameraInitData = GetCameraInitData(); unkoman = PhotonNetwork.Instantiate("UnkomanEmpty", StartPos, Quaternion.identity, 0, unkomanInitData); PhotonNetwork.Instantiate("UnkomanCamera", unkoman.transform.position, Quaternion.identity, 0, cameraInitData); } object[] GetUnkomanInitData() { unkomanInitData[0] = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; return unkomanInitData; } object[] GetCameraInitData() { cameraInitData[0] = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; return cameraInitData; } private void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Return)) SceneManager.LoadScene("UunkoStart"); } void OnSceneUnloaded(Scene UunkoBattle) { PhotonNetwork.LeaveRoom(); Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom); Debug.Log("Battleシーン終了"); SceneManager.sceneUnloaded -= OnSceneUnloaded; } }

↓これが、カメラにアタッチするコードです。
上の方のAwake関数内で、追従対象取得の処理をしています。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; namespace CSharpScript { // [ExecuteInEditMode, DisallowMultipleComponent] public class UnkomanCameraControl : MonoBehaviourPunCallbacks { private GameObject target; public Vector3 offset; [SerializeField] private float distance = 4.0f; [SerializeField] private float polarAngle = 87.0f; [SerializeField] private float azimuthalAngle = 270f; [SerializeField] private float minPolarAngle = 2.0f; [SerializeField] private float maxPolarAngle = 130.0f; [SerializeField] private float mouseXSensitivity = 5.0f; [SerializeField] private float mouseYSensitivity = 5.0f; void Awake() { if (photonView.IsMine == false) { enabled = false; return; } target = GameObject.Find("SampleScene").GetComponent<SampleScene>().unkoman.transform.Find("UnkomanA").gameObject; Debug.Log(target); } void LateUpdate() { if (target == null) return; updateAngle(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y")); var lookAtPos = target.transform.position + offset; updatePosition(lookAtPos); transform.LookAt(lookAtPos); /* //カーソル表示・非表示&ロック・アンロック if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) { Cursor.visible = true; Cursor.lockState = CursorLockMode.None; } if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { Cursor.visible = false; Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } */ } void updateAngle(float x, float y) { if (target == null) return; x = azimuthalAngle - x * mouseXSensitivity; azimuthalAngle = Mathf.Repeat(x, 360); y = polarAngle + y * mouseYSensitivity; polarAngle = Mathf.Clamp(y, minPolarAngle, maxPolarAngle); } void updatePosition(Vector3 lookAtPos) { if (target == null) return; var da = azimuthalAngle * Mathf.Deg2Rad; var dp = polarAngle * Mathf.Deg2Rad; transform.position = new Vector3 ( lookAtPos.x + distance * Mathf.Sin(dp) * Mathf.Cos(da), lookAtPos.y + distance * Mathf.Cos(dp), lookAtPos.z + distance * Mathf.Sin(dp) * Mathf.Sin(da) ); } } }

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回答1

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自己解決

今まではカメラもネットワークオブジェクトとして生成し、Scene内にプレイヤーの人数分だけカメラもある状態でしたが、それをやめてカメラはScene内に1つだけの状態にしたところ、プレイヤーが複数いても問題なくカメラが追従するようになりました。

投稿2020/11/03 10:23

kosho206

総合スコア41

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Tto777

2020/11/03 12:40 編集

FBサイトで小泉さんに一か月以上前に指摘されていませんか? https://www.facebook.com/groups/unityuserj/permalink/3339121946147722/ 出来ればこういった既に指摘された事を試していないなどはやめて頂きたいところです。 マルチ投稿する際もTeratailのガイドラインを順守するようお願いします。
kosho206

2020/11/04 07:29

そちらfacebookでのやりとりでは、 「なにか1つバグがあるらしい」 ということだけしかわかりませんでした。 具体的に何が原因でどのようなバグが起きているのかはわからない状態でした。 「指摘されたのにも関わらず自分で試さない」 ということはやったつもりはありません。 理解が及ばずごめんなさい
Tto777

2020/11/04 08:21

>小泉 凡 >カメラ複数生成してるのが原因ですかね... >エスパー検定じゃないのだからこういうチュートリアル度外視したコード書くなら全文提示しておいて欲しいところです ハッキリ書かれていますが読んですらいなかったという事ですか。 悪かったと思っているようなので私からはもう言いません。
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