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【Unity】スクリプトで「インスタンス化ができていない」エラーが出るのですが、その原因がわからず困っています

kosho206

総合スコア41

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投稿2020/08/03 10:01

前提・実現したいこと

下記のコードにて原因がどうしてもわからず解決できないエラーがあるので、それを解決したいです。

発生している問題・エラーメッセージ

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnkomanColTri.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/C#Script/PlayerScript/UnkomanColTri.cs:41)

下記コードの下から4行目でこのエラーがでます。(下記コードはこの質問に関係のある部分のみを記載しています)

この行は爆発に当たったときにしか呼ばれないはずなのですが、エラーはSceneを実行した瞬間に出ます。
また、このエラーは毎回出るわけではなく、4~5回に一回くらいの確率で出ます。
そして、エラーが出る時は必ずこのエラーが2つ出ます。シーン内にこのコードは一つしかありません。

Rbがインスタンス化されていないということは、エラーが出た回は爆発時のRbを使った処理ができないはずです。
ですが、エラーが出た回でも爆発に当たるとなんの問題もなくRbを使った処理が実行されます。
さらに、このエラーが出るのが下から4行目のみというのが僕には不思議に思えます。もっと上の行で、同じようにRbを使った処理をしているのに、何故下から4行目でエラーが出るのかわかりません。

まとめると、
・このエラーはたまにしか出ない。
・出る時は2つ出る(Playerは1人しかいない)
・出る時はSceneが始まった瞬間出る
・爆発にあたってこのコードが呼ばれてもエラーは出ない
・エラーが出るコードより上にあるRbを使うコードで
はエラー出てない。
です。

該当のソースコード

void Start() { Rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void OnCollisionEnter(Collision other) { //海に当たったら衝突判定をtrueにする if(other.gameObject.tag == "Sea") contact = true; //UnkoBulletに当たったら吹き飛ぶ if (other.gameObject.tag == "Bullet") { Rb.AddForce(Random.onUnitSphere * 70, ForceMode.Impulse); blownMode = true; } } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "Explosion") { Rb.AddForce(Random.onUnitSphere * 90, ForceMode.Impulse); blownMode = true; } }

試したこと

このスクリプトがアタッチされているプレイヤーObjはネットワークオブジェクトなので、Sceneが始まった瞬間ネットワークオブジェクトとして生成しています。
そこで、プレイヤーObjが生成されるよりも前にGetComponent<Rigidbody>()が呼ばれているからインスタンス化できないのではないかと思いました。なのでスクリプトが実行される順番を、このコードよりも先にプレイヤーObjのインスタンスを生成するスクリプトが先に実行されるように設定しました。
ですが、変わらずエラーが出ます。

そもそもこの仮設が成り立つとしたら、エラーが出た時はGetComponentでインスタンス化できなかった回はRbを使った処理ができないはずです。
でも、エラーが出たときでさえ、問題なくコードが動き処理できています。
Rbをインスタンス化するコードはこのコードの他にはありません。
なのでこの仮設は間違っています。

ですがこれ以上、何が原因でこのエラーが出ているのか僕にはもうわかりません。
「もしかしたらこれが原因では?」
といった憶測でも良いので、どなたかこのエラーの原因になっていそうなものを教えて下さい。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unityバージョン
2019.3.4f1

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cc_KH

2020/08/03 11:23

Debug.Log使いましょう
bboydaisuke

2020/08/03 15:51

NullReferenceException を『「インスタンス化ができていない」エラー』と言うと多分通じないと思いますが、"NullReferenceException" と言えば大抵一発で話が通じます。
BluOxy

2020/08/04 03:54

質問が解決されたのであれば、BAを選択して質問のクローズをお願いします。
kosho206

2020/08/04 06:12

忘れてしまっていました 報告ありがとうございます。
guest

回答1

0

ベストアンサー

https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/gameplay/instantiation によると

デフォルトでPUN instantiateは、DefaultPoolを使用します。これはResourcesフォルダからプレハブを読み込んで後でGameObjectを破壊します。 より洗練されたIPunPrefabPool実装はオブジェクトをDestroyのプーリングに返し、Instantiateで再利用します。 その場合、実際にInstantiateでGameObjectが作成されるわけではありません。つまりUnityによるStart()の呼び出しは行われないということです。 そのため、ネットワークゲームオブジェクトのスクリプトはOnEnableおよびOnDisableのみを実装します。

つまりプールから取ってきた時は Start() は呼ばれないそうですが、推測するよりも確認をした方が良いと思います。

エラーが出る行の直前に本当に Rb が null なのか確かめる前に Rb を null check して、null だったらオブジェクト名とか Photon 上の ID とか、衝突相手の情報など思いつく限りの情報を出力し、それを元に考え、また情報を出力する、の繰り返しです。

投稿2020/08/03 11:50

bboydaisuke

総合スコア5308

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kosho206

2020/08/04 00:47

ありがとうございます! 原因は、ゲームをスタートしてから爆発のObjが非アクティブになるまでの一瞬の間にプレイヤーObjが爆発に当たっていたからでした。 Start関数でGetComponentする前に爆発に当たってOnTriggerが呼ばれてしまっていたのでNullReferenceExceptionのエラーが出ていました。 なので、プレイヤーが生成される処理よりも先に爆発が非アクティブになる処理が行われるようにスクリプトの実行順を設定したら解決しました。 Unityのイベント関数の実行順(https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html#FirstSceneLoad)では、Start()はOnTriggerより先に呼ばれるはずなので、これでは理屈が通らない気がしますが、あれから挙動がおかしくなったりはしていません。 プールから取った時~の話は初耳で、今まで思い切りStart関数を使っていました。 今の所それが原因のエラー等は出ていませんが、これから自分で少し調べてみます。 いつも丁寧な説明をしてくださって本当に助かっています。 ありがとうございます。
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