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st1890

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前提・実現したいこと

神経衰弱ゲームを制作中です。
場のカードが全てなくなると、カードを再配布してゲームを継続させる機能を実装しようとしています。
現在、カードの再配布まではできているのですが、二週目のペアが揃った時のカード透過処理がうまくできていません。
透過処理にはCanvas Groupを使用しています。

対処方法をご教示いただきたいです。
よろしくお願いします。

発生している問題・エラーメッセージ

MissingReferenceException: The object of type 'CanvasGroup' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
Card.SetInvisible () (at Assets/Script/Card.cs:104)
CardCreateManager.HideCardList (System.Collections.Generic.List`1[T] containCardList) (at Assets/Script/CardCreateManager.cs:126)
GameSceneManager.Update () (at Assets/Script/GameSceneManager.cs:48)

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using UnityEngine.UI;

public class GameSceneManager : MonoBehaviour
{

    public CanvasGroup CanvasGroup;

    //一致したカードリスト
    private List<int>mContainCardIdList = new List<int>();

    //カード生成マネージャークラス
    public CardCreateManager CardCreate;

    public Card Card;

    void Start (){

        //一致したカードIDリストを初期化
        this.mContainCardIdList.Clear();

        //カードリストを生成する
        this.CardCreate.CreateCard();
    }
    void Update()
    {

        //選択したカードが二枚以上になったら
        if(GameStateController.Instance.SelectedCardIdList.Count >= 2){

            //最初に取得したCardIDを取得する
            int selectedId =
            GameStateController.Instance.SelectedCardIdList[0];

            //二枚目にあったカードと一緒だったら
            if(selectedId ==
            GameStateController.Instance.SelectedCardIdList[1]){

                Debug.Log($"Contains!{selectedId}");
                //一致したカードIDを保存する
                this.mContainCardIdList.Add(selectedId);
            }

            //カードの表示切り替えを行う
            this.CardCreate.HideCardList(this.mContainCardIdList);  //48行目

            //選択したカードリストを初期化する
            GameStateController.Instance.SelectedCardIdList.Clear();
        }

       //カードの再配布処理
        if(this.mContainCardIdList.Count>= 3){
            //this.Card.OffInvisible();     //CanvasGroupのアルファ値を1にするメソッドを用意してみた・・・失敗
            //this.CanvasGroup.alpha = 1;    //直接アルファ値を指定してみた・・・失敗
            mContainCardIdList.Clear();
            this.CardCreate.CreateCard();
            Debug.Log("Count3 OK!");
        }
    }
}
 //48行目で呼び出そうとしている処理
 //取得していないカードを背面にする
    public void HideCardList(List<int>containCardList){

        foreach(var _card in this.CardList){

            //既に獲得したカードのIDの場合、非表示にする
            if(containCardList.Contains(_card.Id)){

                //カードを非表示にする
                _card.SetInvisible();       //126行目
            }

            //獲得していないカードは裏面表示にする
            else{
                //カードを裏面表示にする
                _card.SetHide();
            }
        }
    }

試したこと

CanvasGroupのアルファ値を1にするメソッドを用意してみた・・・失敗
直接アルファ値を指定してみた・・・失敗

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity.2019.2.9f1

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問題のエラーは GameSceneManager.cs の 48 行目で起きていて、CanvasGroup 型のオブジェクト変数に対してメソッド呼び出しやプロパティへのアクセスなどの操作をしようとしているけど、そこに格納したオブジェクトはもう破棄されちゃっててないのでその処理はできませんよ、ということを言っています。

だからまず確認すべきことはエラーが起きた時に割り当てたオブジェクトが Hierarchy 上に存在しているかどうか、です。既に破棄されているので存在していないのですが、次に考えることはどうしてそのオブジェクトが破棄されたのか、ということです。

アルファ値がどうこうというのは関係ありません。

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  • 2020/07/23 08:12

    下記はCard.csからの一部抜粋です。
    CanGroupが破棄されたことになっているようです。

    //透過処理用
    public CanvasGroup CanGroup;

    public void SetInvisible(){
    //選択済設定にする
    this.mIsSelected = true;

    //アルファ値を0に設定する
    this.CanGroup.alpha = 0;  //104行目

    Debug.Log("SetInvisible OK");
    }

    キャンセル

  • 2020/07/23 13:49

    もし最初からシーンに置いてある CanGroup をインスペクタから設定しているがそのオブジェクトはプレハブとして実行中に生成しているなら、そういうことはできないのできちんと見直した方がよいです。とにかくそこで操作しているオブジェクトはもうないので、どうやってそれを取得しているのか、それは SetInvisible のタイミングで失われたのか、それとも Start() の時点でもう null なのか、など「動作を調べる」ことをしないとダメです。「調べる」というのはコードを見ることではなく、Debug.Log() やデバッグ実行を使って動作中に何が起きているのかを「調べる」ということで、それが必要です。

    キャンセル

  • 2020/07/24 16:08

    ありがとうございます。
    調べて原因を特定できるようにやってみます。

    キャンセル

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