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Unity3D CharacterControllerを使い「斜め移動」の仕方について

beryberybery

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投稿2020/03/31 11:25

キャラクターコントローラーを使い、上下左右に動かす事が出来たのですが

アニメーションを適用しながら「左上斜め」に移動する方法が分からず、行き詰まっています。

どなたかお詳しい方がいらっしゃいましたら、おしえて頂けたら幸いですm(_ _)m

C#

1 void Update() 2 { 3 characterController.Move(Velocity); 4 5 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) 6 { 7 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); 8 characterController.Move (this.gameObject.transform.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime); 9 animator.SetBool("Run", true); 10 } 11 12 else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W)) 13 { 14 animator.SetBool("Run", false); 15 } 16 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) 17 { 18 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 270, 0); 19 characterController.Move (this.gameObject.transform.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime); 20 animator.SetBool("Run", true); 21 } 22 23 else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A)) 24 { 25 animator.SetBool("Run", false); 26 }

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各キーごとに個別に移動処理を行う方法だと、キーが同時に押されたときの場合分けがややこしくなりそうですね。
キャラクターを実際に回転・移動させる前に、まずキー入力の状態を整理してやるのはどうでしょう。

C#

1private bool previousInputState; // 前フレームのキー入力状態を覚えておくためのフィールドを追加 2 3void Update() 4{ 5 characterController.Move(Velocity); 6 7 // 入力状態を2Dベクトルで表現してみました 8 // もし相反する入力...たとえばWとSが同時押しされた場合は 9 // 両者が中和されて0になるようにしています 10 // この辺はご質問者さんの望む動作に合わせて自由に整理してみてください 11 var input = Vector2.zero; 12 if (Input.GetKey(KeyCode.W)) 13 { 14 input.y += 1.0f; 15 } 16 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) 17 { 18 input.x -= 1.0f; 19 } 20 if (Input.GetKey(KeyCode.S)) 21 { 22 input.y -= 1.0f; 23 } 24 if (Input.GetKey(KeyCode.D)) 25 { 26 input.x += 1.0f; 27 } 28 29 // 入力をGetAxisで取得してもいいと思います 30 // こちらなら別の入力方法...たとえばゲームパッドの 31 // アナログスティックなどにも対応できるでしょう 32 /* 33 input.x = Input.GetAxis("Horizontal"); 34 input.y = Input.GetAxis("Vertical"); 35 */ 36 37 // 入力の有無はinputベクトルの大きさを調べることで判断できるでしょう 38 var inputState = input.sqrMagnitude > 0.0f; 39 40 // 入力があったなら... 41 if (inputState) 42 { 43 // キャラクターの回転はinputベクトルの向きから計算できるかと思います 44 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, Vector2.SignedAngle(input, Vector2.up), 0); 45 46 // あるいはLookRotationや... 47 // transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(input.x, 0.0f, input.y)); 48 49 // LookAtを使う手もあるでしょう 50 // transform.LookAt(transform.position + new Vector3(input.x, 0.0f, input.y)); 51 52 // 他にも、transform.forwardに向きをセットしてやれば 53 // キャラクターがその方角を向くはずです 54 // transform.forward = new Vector3(input.x, 0.0f, input.y); 55 56 characterController.Move(transform.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime); 57 } 58 59 // 直前のフレームでは入力がなく、現フレームで入力があったのなら 60 // 停止した状態から走り始めたと判断できるでしょうし... 61 if (inputState && !previousInputState) 62 { 63 animator.SetBool("Run", true); 64 } 65 66 // 逆に直前のフレームでは入力があり、現フレームで入力がないのなら 67 // 走っている状態から停止状態に移行したと判断できるでしょう 68 if (!inputState && previousInputState) 69 { 70 animator.SetBool("Run", false); 71 } 72 73 // 最後に、次のフレームに備えて現フレームの入力状態を保存しておきます 74 previousInputState = inputState; 75}

投稿2020/03/31 21:43

編集2020/03/31 21:55
Bongo

総合スコア10811

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beryberybery

2020/04/01 12:15

どれだけ親切なんですか!!!!!!!! 僕とは大違いで、プログラマーの方って優しさしか感じないです。 コードや解説を見ただけで感じ取ることが出来ます。 試す前に、回答を見てコメントしたくなってしまいました!! 本当にありがとうございます。色々試させていただきますm(_ _)m
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