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シングルタップした場所に網を出現させ、敵を捕獲したいのですが当たり判定が行われず困っております。

KOBOCHO

総合スコア5

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投稿2020/01/04 12:23

前提・実現したいこと

Unityで捕獲ゲームをつくっているのですが、網(のコライダー )の中に敵が入っても、
未捕獲という結果となってしまいます。
網のコライダーと敵が接触しているときに捕獲判定がされるようにしたいのですがどうしたら良いでしょうか?

発生している問題・エラーメッセージ

空のオブジェクトの子要素に網をおいており、コライダーは空オブジェクトのみにつけています。
子要素は網が落ちてくるアニメーションを見せるためだけのものです。
ゲーム中は子のalphaを0とし見えない状態にしており、タップすることでその場所に親子の位置が移動しalphaが1となり、網のアニメーションが開始されるようにしています。
ゲーム中はフィールドの端に親子をおいているのですが、その位置に敵が来たときに敵から離れた位置をタップすると、網の外にもかかわらず捕獲という判定がでました。

該当のソースコード

C#

1//親の空オブジェクトにアタッチしているスクリプトの一部抜粋となります 2 3void Update(){ 4 5 if (isStopped){ 6 return; 7 } 8 else 9 { 10 playerControl(); 11 //指で操作 12 }// tapした後網を動かせなくする 13 14 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { 15   var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward); 16 this.transform.position = pos; 17 //タップ場所に網を移動 18 19 ChangeTransparency(0); // 網を表示にする 20 isStopped = true; 21 isAnimationPlay = true; 22 23 24 if (isCaught) 25 { 26 StartCoroutine("WaitAndLoadWin"); 27 number += 1; 28 29 // スコアを保存 30 PlayerPrefs.SetInt("SCORE", number); 31 PlayerPrefs.Save(); 32 33 //敵と的が接触してたとき 34 35 } 36 else 37 { 38 39 StartCoroutine("WaitAndLoadLose"); 40 41 } //敵と的が接触してなかったとき 42 43 44 45 } 46 47 if (isAnimationPlay && !SE.isPlaying) 48 { 49 SE.Play(); 50 51 } 52 else 53 { 54 isAnimationPlay = false; 55 } 56 57 if (isAnimationPlay) 58 { 59 Debug.Log("AnimeStart"); 60 amiAnimator.Play("ami"); 61 Debug.Log("AnimeEnd"); 62 } 63 else 64 { 65 isAnimationPlay = false; 66 } 67 68 69 70 } 71 72 73 void OnTriggerEnter2D(Collider2D ob){ 74 75 if (ob.gameObject.tag == "enemy") { 76 isCaught = true; 77 78 } 79 80 } 81 void OnTriggerExit2D(Collider2D ob){ 82 83 if (ob.gameObject.tag == "enemy") { 84 isCaught = false; 85 86 } 87 88 }

試したこと

・親子をフィールド外に配置しタップ後にゲーム内へ移動するようにした
・タップ前はisTriggerをOFF、後はONとするようにした
・親ではなく網(子要素)の方にコライダーをつけた
・敵を直接タッチできたかどうかで判定するようにした(難易度が高くなりすぎたため却下)

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

バージョンは2018.4.13f1です。

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Order of Execution for Event Functions - Unity マニュアルの図をご覧いただきたいのですが、「OnTriggerXXX」は「Physics」領域の末尾付近、「Update」は「Game logic」領域の先頭に位置しており実行タイミングが異なっています。ですので、敵と網が重なっている状態で網をthis.transform.position = pos;によって敵と重ならない位置に移動したとしても、まだその時点ではisCaughttrueのままとなり誤判定となってしまったんじゃないかと思います。

下記のようにisCaughtの判定タイミングを次回の「yield WaitForFixedUpdate」(「Physics」領域の末尾)まで遅延させてみるとどうでしょうか?

C#

1 IEnumerator CheckHit(){ 2 3 yield return new WaitForFixedUpdate(); 4 5 if (isCaught) 6 { 7 this.StartCoroutine("WaitAndLoadWin"); 8 number += 1; 9 10 // スコアを保存 11 PlayerPrefs.SetInt("SCORE", number); 12 PlayerPrefs.Save(); 13 14 //敵と的が接触してたとき 15 } 16 else 17 { 18 this.StartCoroutine("WaitAndLoadLose"); 19 } //敵と的が接触してなかったとき 20 21 } 22 23 void Update(){ 24 25 if (isStopped){ 26 return; 27 } 28 else 29 { 30 playerControl(); 31 //指で操作 32 }// tapした後網を動かせなくする 33 34 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { 35 var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward); 36 this.transform.position = pos; 37 //タップ場所に網を移動 38 39 ChangeTransparency(0); // 網を表示にする 40 isStopped = true; 41 isAnimationPlay = true; 42 43 this.StartCoroutine("CheckHit"); // isCaughtによる分岐を次回の物理状態更新後まで遅らせる 44 } 45 46 if (isAnimationPlay && !SE.isPlaying) 47 { 48 SE.Play(); 49 } 50 else 51 { 52 isAnimationPlay = false; 53 } 54 55 if (isAnimationPlay) 56 { 57 Debug.Log("AnimeStart"); 58 amiAnimator.Play("ami"); 59 Debug.Log("AnimeEnd"); 60 } 61 else 62 { 63 isAnimationPlay = false; 64 } 65 66 } 67 68 void OnTriggerEnter2D(Collider2D ob){ 69 70 if (ob.gameObject.tag == "enemy") { 71 isCaught = true; 72 } 73 74 } 75 76 void OnTriggerExit2D(Collider2D ob){ 77 78 if (ob.gameObject.tag == "enemy") { 79 isCaught = false; 80 } 81 82 }

投稿2020/01/04 20:40

Bongo

総合スコア10811

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KOBOCHO

2020/01/05 04:53

解決しました! 実行タイミングについて意識したことがありませんので今回を機会に勉強します!ありがとうございました!
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