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UnityでIs Kinematicを使った状態での当たり判定について

hukahirame

総合スコア19

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投稿2019/12/26 15:20

Unity(C#)でゲーム制作をしている初心者です。飛行船のようなもの(これがPlayer)を動かすゲームを制作していて、飛行船を動かす際に transform.Translateを使っているのですが、当たり判定を発生させるためにリジッドボディを追加し、さらに重力を働かせて飛行船が落ちないようにIs KinematicをONにしたところ、他の障害物との当たり判定がなくなってしまいました。**当たり判定を持たせつつ動かすことはできないでしょうか?**Triggerなどは取り付け可能です。

・Unity2019.2使用

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guest

回答2

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ベストアンサー

単純に重力を受けたくないためだけに使うのであれば、Is Kinematicを付けるのではなくUse Gravityを外してやるだけで可能です。

物理的挙動を受けずに、当たり判定を取りたいという事でしたらIs Kinematic含むRigidbodyの衝突パターンが纏められているサイトを下記にて記載しておきますので、参考になれば。

[Unity] 衝突判定における、IsTriggerとRigidbodyとIsKinematicのパターンを実験

↓ついでに解説なんかはここが分かりやすいかもしれません。
【Unity】RigidbodyのIsKinematic(物理演算の影響の有無)を変えて実験

投稿2019/12/27 00:58

simapiko

総合スコア332

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hukahirame

2019/12/27 09:51 編集

Use Gravityを外したところ、障害物に当たるとふわふわ空高く飛んで行ってしまったので衝突時のみTriggerで感知してIs Kinematicを外すようにしたらうまくいきました。こちらの方の回答が近かったのでベストアンサーはこちらの方にさせていただきます。皆さんありがとうございました。
guest

0

直接的な回答では無いですが、飛行船とは少し違いますがStandard Assetsには戦闘機を飛ばすサンプルシーンがあるので、そちらを一度触ってみてどういう風に操作を制御したり、作られているかを確認してみるのもいいと思います。

IsKinematicをオフにすると物理演算を加えないようになってしまうので、イメージ的には物理演算を有効化した状態で重力負荷以上の移動力を加えて動かす感じでしょうか。
AeroplaneController.csの操作のスクリプトの中身を見るとなんとなく理解できるかもしれません。
「AircraftJet2Axis」飛行機で動き回る

投稿2019/12/27 00:19

Y0241-N

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