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【Unity】Colliderの無いオブジェクトを検知する方法について

Y0241-N

総合スコア1066

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投稿2019/10/28 08:00

編集2019/10/29 02:48

実現したいこと

例として、空のオブジェクト(Colliderなし)が線上に複数個配置され、その部分部分に重なるようにCubeオブジェクト(Colliderあり)が配置されています。

これらのオブジェクトは予め配置されている静的オブジェクトであり、位置の変更や複製等は行われないものとします。

このColliderの無いオブジェクトをスクリプトから取得する方法があるのかどうか、またあるのであれば、どのようにして可能かを教えていただきたいです。

条件としては、事前にInspecterにセットしたり、Findで検知したりするのではなく、**Cubeを選択したら、そのCubeの中にある空のオブジェクトを取得する。**ということがしたいです。空のオブジェクト自体を直接選択はできません。
また、空のオブジェクトを取得するスクリプトはCubeにアタッチせず、マネージャーオブジェクトにアタッチして一括で管理したいと考えています。

イメージ図
参考図

試したこと

OnTriggerStayやRayCastで取得できないかと考えましたが、これらは対象にColliderがある必要があるので、
適しませんでした。

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hogefugapiyo

2019/10/28 08:32

Cubeを選択したら、そのCubeの中にある空のオブジェクトを取得 この動作は具体的にどんな感じですか? Cube自体にスクリプトをアタッチしておいて自分の持つ空オブジェクトを返すような作り方もNGということですか?
Hawn

2019/10/28 08:40 編集

条件がどういった意図でそう決めているのかよく判らないので追加でお聞きしたいのですが ・Cubeオブジェクトの方にはColliderを付けて良いのでしょうか? ・Colliderの無い空のオブジェクトはCubeオブジェクトの子に設定しても良いでしょうか?
Y0241-N

2019/10/28 08:47

質問ありがとうございます、順に補足させていただきますと、 取得するスクリプトはマネージャーオブジェクトにアタッチしてCubu自体には付けない方向で考えています。理由としては、このCubuは複数個あり、追加される予定のため、同じ処理をスクリプトを増やして対応するのではなく、一括で管理できるようにするためです。 CubeオブジェクトにはBoxColliderがアタッチされています。 空のオブジェクトを子にすることはできません、理由としては、例では一つのCubuと空のオブジェクトで例えましたが、実際には空のオブジェクトが線上に配置されており、その部分部分にCubuが配置されている状態です。 空のオブジェクトは別の理由から空のオブジェクトのみでまとめる必要があるため、個別で切り離すことはできません。説明不足で申し訳ありません。
hogefugapiyo

2019/10/28 09:44

作成途中のものなどありましたら、オブジェクトが配置されたSceneやスクリプトなどを画像やコードなどで拝見することはできますか?
Y0241-N

2019/10/29 00:28

イメージ図を追記しました、スクリプトに関しては双方何もアタッチされていない状態としています。
izmktr

2019/10/29 01:35

多分、bool Collision.IsInner(Vector3 pos) みたいな座標を指定したらそれがコリジョン内部の点かを判定する関数があればいい、って感じでしょうか。 ただ、なさそうなので、コリジョン使わず自力で判定するか、点の方にもコリジョンつけるぐらいしか思いつきません。
sakura_hana

2019/10/29 02:18

PointやCubeは元々シーン上にある物ですか? 動的生成されている物ですか? もし動的生成されているなら、生成時にリストに突っ込んでおいて必要な時にリスト内を検索する、とかで出来そうな気がします。
Y0241-N

2019/10/29 02:46

質問ありがとうございます。 PointやCubeはあらかじめ配置されているオブジェクトで、動的に生成はされません。
sakura_hana

2019/10/29 05:13

なるほど、では「Findは不可」というのは「GameObject.Find」は不可(それ以外はOK)なのか、「GameObject.FindGameObjectsWithTag」とか「FindObjectsOfType」などFindと付くもの全部不可なのでしょうか?
Y0241-N

2019/10/29 06:51

そうですね、できれば避けたいと考えています。 Findに比べて処理が軽いことは知っていますが、無くせるなら無くしたいので...。 そうなると、やはり予めInspectにPointの親オブジェクトをセットして子の要素を取得。 あとはどうにか条件を決めて検出する方法になりますでしょうか。
sakura_hana

2019/10/29 07:09

そうですね、私も「Inspecterに事前にセット」か「Find系メソッドで探す」(その後座標が範囲内かチェック等)ぐらいしか思い付かないです。 例えばStart時点でFindして範囲内チェック、CubeとPointの対応リストを作成。以後Cubeをクリック時にはそのリストを参照するようにすればFindの負荷は最小限で済みます。 親子関係が決まっているならFindの検索範囲を狭めることも出来るでしょうし、一度Findを利用した場合の負荷テストをしてみてもいいかもしれません(もうしているなら申し訳無いです)。
Y0241-N

2019/10/29 08:34

色々試した結果、予めPointの座標を取得して、選択したCubeの座標と比較し、最も距離が近いPointを取得する。という風にすることで取得できました。 Scriptは試作段階で余分な部分が多いので、後日整理してから自己回答いたします。 貴重なご意見を下さり、ありがとうございました。
KanazawaKureha

2019/10/29 09:32

teratailの回答率に貢献する意図も含め、<修正依頼>内で解決したものも、自己解決としていただけると幸いです。
guest

回答2

0

自己解決

検出対象を予め子の群としてまとめておき、親オブジェクトを取得。
親オブジェクトから子の情報を取得し、各子オブジェクトの座標と検出元とするオブジェクトとの
位置を比較し、距離を割り出す。その中で最も距離が近いオブジェクトを戻り値とする。

この検出方法の利点はCollider等の範囲で入っている物を検出すると、検出対象が範囲内に複数個ある時、結局距離で比較する必要が生まれる。

対して座標で比較するので、戻り値は必ず一つとなる。
(ただし最も近いオブジェクトが同じ座標に複数個ある場合は、最初に検出したオブジェクトが戻り値となる)
イメージ説明
イメージ説明

GetChild.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetChild : MonoBehaviour { public GameObject[] Parent{get; set;} public List<GameObject> Panels{get; set;} public virtual void GetAllChild() { Panels = new List<GameObject>(); foreach(GameObject p in Parent) { foreach(Transform child in p.transform) { Panels.Add(child.gameObject); } } } }

GetNearObject.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetNearObject : GetChild { public GameObject[] Parents; private GameObject nearOb; public override void GetAllChild() { Parent = Parents; base.GetAllChild(); } void Awake() { GetAllChild(); nearOb = nearObject(); Debug.Log(gameObject.name + " : " + nearOb); } GameObject nearObject() { float tmpDis = 0; //距離用一時変数 float nearDis = 0; //最も近いオブジェクトの距離 //string nearObjName = ""; //オブジェクト名称 GameObject targetObj = null; //オブジェクト foreach(GameObject obs in Panels) { tmpDis = Vector3.Distance(obs.transform.position, transform.position); //オブジェクトの距離が近いか、距離0であればオブジェクト名を取得 //一時変数に距離を格納 if (nearDis == 0 || nearDis > tmpDis){ nearDis = tmpDis; //nearObjName = obs.name; targetObj = obs; } } return targetObj; } }

投稿2019/10/30 00:54

Y0241-N

総合スコア1066

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0

コライダーを取り付けていないオブジェクトの位置情報を変数にまとめておき
検出を行うオブジェクトのコライダー情報からbounds情報をもとに上記の位置情報が範囲内に入ったか検出する事が可能です。

投稿2019/10/29 10:27

HiruLow

総合スコア55

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Y0241-N

2019/10/30 01:32

回答ありがとうございます。 こちらの方法ですと、指定範囲内に複数個対象物がある場合の判定が必要だなぁという点がありましたので、 今回は別の方法をとることにしました。
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