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UnityProject内でのデータ管理

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はじめまして。

自己紹介

UnityでRPGゲームを作成してみたい!と思い立ち、UnityもC#もかなり薄い知識でプログラミングを始めたところ。
という者でございます。

質問するに至った経緯

くだけて説明します。
①JavascriptでSNSサイトの基礎部分のようなものを作成したことがあるからデータ管理もできるし、ある程度土台があるし、余裕だろと思い始める。
②ネットに転がっているチュートリアルのようなものを
あちらこちらと触って、しょぼいながらもゲームスタートから戦闘までの流れを作った。
➂これから
「よし!RPG作りの醍醐味(ゲームバランス調整しながらにやける)を味わえるぞ」とにやにやしながら、スクリプトをいじいじしていたところで
落とし穴に気が付きました。

「あれ?scriptをGameObjectに貼ったらいろいろできるけど、ステータスとかキャラデータとかUnityProject上でどう共有するんだ?」

正直Unityの知識はひよこちゃんなのでそもそも質問の言葉の選択を間違えているかもしてませんが、
とりあえず自分の言葉でいうと、

「Unityプロジェクトでステータスとかを格納するScriptを作りたい!」
「格納しているScriptからデータを引っ張り出したい!」
「将来的には格納しているScriptのデータをFirebaseとかで管理したい!」

という欲望を達成したい!
(でもやり方がわからない(どっちかっていうと調べ方も不明!))

という現状が経緯でございます!

混乱の原因

「Javascriptはそもそも母体のファイルからいろいろなファイルを呼び出して、データはstateで管理して。」みたいな言語でしたので(自分にとっては)、データ管理で迷うことはなかったのです。
しかし、Unityの「こいつはこう動かしたいんだよ~」ってポコポコ貼ってく感覚でプログラミング作業してると、「あれ?全体のデータの管理はどうなった??」ってとたんに気づく感覚が自分には理解不能でした(;'∀')

結論

以上説明の通りの意味で、データ管理がわかりません。
もしかするとかなり頭の悪い質問かもしれませんが、お付き合いいただけると幸いでございます。
よろしくお願いします。

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回答 3

checkベストアンサー

+2

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  • 敵キャラクタステータステーブル
  • 自キャラクタステータステーブル
  • シナリオテーブル
  • メッセージテーブル

のようなデータの管理方式という事であれば、JSONデータやバイナリデータなどをResourcesフォルダに配置して、FileIOでアクセスするような方式とかいろいろありますが、恐らくScriptableObjectが要望にかなうものではないかと。

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  • 2019/10/22 14:11

    firebaseの件は了解です!もう少し勉強してみます。

    キャンセル

  • 2019/10/22 20:23

    > どのタイミングでEnemyStatasDataは存在しているのでしょうか?
    > EnemyStatusData.assetを作成してから?

    EnemyStatusData.asset はEnemyStatasDataのシリアライズデータですので、Prefabと同じようなものです。
    完全な無から作成の場合は、最初のURLの先にある

    EnemyStatusData enemyStatusData = ScriptableObject.CreateInstance<EnemyStatusData>();

    の CreateInstance 実行から存在します。
    ただ、これは無からなので、内部の EnemyStatusList は空リストだけになります。
    本当に新規の時ぐらいで使ってください。

    作った EnemyStatusData.asset をゲーム上で利用するには、Assets/Resourcesフォルダにそのファイルを配置してください。
    通常のゲーム上でアクセスできるのはここだけになります。(厳密には違いますが)
    Unityは一部フォルダ名に特殊な規約があります。そのうちの一つがResourcesという名前のフォルダです。
    http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131028/1382965930

    例えば Assets/Resources/EnemyStatusData.asset で作成した場合、

    var data = Resources.Load<EnemyStatusData>("Assets/Resources/EnemyStatusData");
    でメモリにロードされます。

    または、先述した通りスクリプトのプロパティで参照設定もできますので、例えば
    class DataHolder : MonoBehaviour
    {
    public EnemyStatusData Data;
    }
    のようなスクリプトを作り、シーンのどこかのGameObjectに割り付け、参照を設定してやればシーンロード時に利用可能になります。
    この場合はResources以下である必要はないです。

    上記のホルダーもちょっと変えて
    class DataHolder : MonoBehaviour
    {
    public EnemyStatusData Data;
    public void Load()
    {
    Data = Resources.Load<EnemyStatusData>("Assets/Resources/EnemyStatusData");
    }
    }
    のように読み込ませるなどにするのを自分はやります。
    # 上記はあくまで簡易に作っただけですので、実際はもっと違います


    とりあえず、リソース系のロードに関してはこちらとか。
    https://qiita.com/k7a/items/df6dd8ea66cbc5a1e21d

    キャンセル

  • 2020/06/07 22:31

    月日を開けてBA失礼いたします。Unityからは距離を置いていましたが、最近復活しました。ScriptableObjectをゲーム作成に取り掛かる前に知ることができて助かりました。ありがとうございます。

    キャンセル

+1

小規模でしたらPlayerPrefsが使えますよ!

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlayerPrefs.html

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  • 2019/10/20 20:04

    回答ありがとうございます。

    PlayerPrefsの存在は認識しておりました。
    もしかすると大規模になるかもしれないので、使用するかは検討中です。

    こちらを使用する場合ですが、
    自分が作成したScriptからPlayerPrefsのKeyに格納しているデータを取ってきたり、Keyに格納したりできるという認識でよろしいでしょうか!

    その場合はHoge[Key]に値を代入してHogeちゃんが値を保持してるっていう感じですかね???
    そのHogeちゃんはどこにいるんですかね( ;∀;)
    UserPrefsのファイルの中・・・・?

    キャンセル

  • 2019/10/20 20:17

    はい、仰る通りですね。

    データはplatformによってxmlやplistなんかで保持されています。

    キャンセル

  • 2019/10/20 20:45

    なるほど、では追加していくと、Hogeファイルがどんどん肥大化していってしまうのですね( ;∀;)
    ご回答ありがとうございます!

    キャンセル

+1

ScriptableObjectと外部データサーバー(Firebase等)は使用方法が結構違います。

ローカルで完璧に動くようにしてからサーバーサイドへ、だと二度手間になる可能性があるので
「ScriptableObjectの概要を知る→外部データサーバー連携の概要を知る→実際の仕様や開発手順をどうするか考える」
という流れがいいかなと思います。
(「開発中の手間」と「リリース後に修正・バージョンアップする時はどうするか」が焦点となるかと思います)

ちなみにScriptableObjectの発展系で「Excelで管理」「Googleスプレッドシートで管理」(各シートのデータを自動でScriptableObject化)、
Firebase等外部データベースを使う前のモックとして「SQliteで管理」という方法もあるので、
学習が進んだら見てみるといいと思います。

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  • 2019/10/22 14:12

    回答ありがとうございます。そのあたりの記事を読み漁って勉強してみようと思います!

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