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Unityでスプライトの良い管理方法を教えてください

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投稿2019/10/19 09:13

##Unityでスプライトの良い管理方法を教えてください
Sprite数やオブジェクトの数は変わらないのでswitchを使いっています
これでは数が増えた場合コーディングするのは不可能です。
オブジェクトにスクリプトをアタッチしてインスタンスを使用して制御するのがいいでしょうか?
初心者のためいい方法がわかりません、いい制御方法をご教授お願い致します。

C#

1 public GameObject canvas;//キャンバス 2 3 public GameObject Theme;//お題 4 public GameObject Object1_1, Object1_2, Object1_3;//UI 1列目 5 public GameObject Object2_1, Object2_2, Object2_3;//UI 2列目 6 public GameObject Object3_1, Object3_2, Object3_3;//UI 3列目 7 public GameObject Object4_1, Object4_2, Object4_3;//UI 4列目 8 9 public Image Theme_Image;//お題 10 public Image Object1_1_Image, Object1_2_Image, Object1_3_Image;//UI 1列目 11 public Image Object2_1_Image, Object2_2_Image, Object2_3_Image;//UI 2列目 12 public Image Object3_1_Image, Object3_2_Image, Object3_3_Image;//UI 3列目 13 public Image Object4_1_Image, Object4_2_Image, Object4_3_Image;//UI 4列目 14 15 public Sprite Hituji, Inu, Kaba, Koara, Neko, Panda, Pengin, Raion, Risu, Saru, Tora, Uma, Usagi, Zou;//アニマルズ 16 17 int Score = 0;//得点 18 19 20 21 void Start() 22 { 23 Object1_1_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 24 Object1_2_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 25 Object1_3_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 26 27 Object2_1_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 28 Object2_2_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 29 Object2_3_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 30 31 Object3_1_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 32 Object3_2_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 33 Object3_3_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 34 35 Object4_1_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 36 Object4_2_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 37 Object4_3_Image.sprite = IntToSprite(Random.Range(1, 14)); 38 } 39 40 Sprite IntToSprite(int Number) 41 { 42 Sprite result = Hituji; 43 44 switch (Number) 45 { 46 case 1: 47 result = Hituji; 48 break; 49 case 2: 50 result = Inu; 51 break; 52 case 3: 53 result = Kaba; 54 break; 55 case 4: 56 result = Koara; 57 break; 58 case 5: 59 result = Neko; 60 break; 61 case 6: 62 result = Panda; 63 break; 64 case 7: 65 result = Pengin; 66 break; 67 case 8: 68 result = Raion; 69 break; 70 case 9: 71 result = Risu; 72 break; 73 case 10: 74 result = Saru; 75 break; 76 case 11: 77 result = Tora; 78 break; 79 case 12: 80 result = Uma; 81 break; 82 case 13: 83 result = Usagi; 84 break; 85 case 14: 86 result = Zou; 87 break; 88 } 89 return result; 90 }

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Object1_1_Image, Object1_2_Image, Object1_3_Imageのような変数や、Hituji, Inu, Kaba, ・・・のような変数は全て配列コレクションにしてしまうのが良いと思います。

するとコードが非常にすっきりします。

C#

1 public Image[] ObjectImages = new Image[12]; 2 public List<Sprite> Animals = new List<Sprite>(); 3 4 void Start() 5 { 6 foreach(var objectImage in ObjectImages){ 7 objectImage.sprite = Animals[Random.Range(0, 14)]; 8 } 9 }

Unityエディタのインスペクタ上でObjectImagesAnimalsの要素に対して何をセットするのかは決めてください。

上記メンバーは二次元配列やList、Dictionaryにしても構いません。使いやすいデータ構造を採用すると良いでしょう。

また、インスペクタ上でコレクションの各要素に適切なImageやSpriteを設定する必要があります(NullReferenceExceptionが発生します)。コード上で設定したい場合はインスペクタ上から値を上書きされないようそのメンバーをpublicからprivateにする必要があります。

投稿2019/10/19 10:40

編集2019/10/19 10:45
BluOxy

総合スコア2663

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退会済みユーザー

2019/10/19 10:47

二次元配列を使用することにしました、回答ありがとうございました。
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