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Unityで効果音を再生すると音割れする

tokiwokakeru

総合スコア25

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投稿2019/08/28 06:13

編集2019/08/28 06:14

前提・実現したいこと

はじめてUnityのオーディオ関係を使いました。

【Unity入門】効果音(SE)の鳴らし方!複数管理する場合についても!
の記事を参考にして、キーを押したら効果音が再生されるようにしました。

しかし、再生画面で効果音を流すと音割れしてしまいます。
効果音は1種類しか使ってません。
プロジェクトビューで聴く分には正常な音です。

どのようにすれば音割れをなくすことができるのでしょうか?

試したこと

参考:UnityでBGMが音割れする

ボリュームを下げても効果はありませんでした。

別の音源でも音割れしました。

MP3をWAVに変換して使用しても音割れしました。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージは出ていません

該当のソースコード

C#

1public class Taiho : MonoBehaviour 2{ 3 public AudioClip sound1; 4 AudioSource audioSource; 5 6 void Start() 7 { 8 //Componentを取得 9 audioSource = GetComponent<AudioSource>(); 10 } 11 12 void Update() 13 { 14 if (Input.GetKey(KeyCode.Z)) 15 { 16 //音(sound1)を鳴らす 17 audioSource.PlayOneShot(sound1); 18 } 19 } 20}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

 
Unity2019.1.2f1

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回答1

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ベストアンサー

恐らくですが、スクリプトを見た限りInput.GetKeyPlayOneShotが原因だと思います。

Input.GetKeyだと、Zキーの入力が行われている間ずっと処理をするので、PlayOneShotで一回再生された音が
鳴り終わる前に被さってSEが再生されているため音割れしているのではないかと思います。

ですので、Input.GetKeyInput.GetKeyDownに、PlayOneShotPalyに変更してみてください。

投稿2019/08/28 08:24

Y0241-N

総合スコア1066

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tokiwokakeru

2019/08/28 11:22 編集

Input.GetKeyDown と Play にしましたが次のエラーが出ました。 Assets\Script\Taiho.cs(22,30): error CS1503: Argument 1: cannot convert from 'UnityEngine.AudioClip' to 'ulong'(引数1:「UnityEngine.AudioClip」から「ulong」に変換できません) この意味が分からないのですが、なぜエラーとなるのでしょうか?
tokiwokakeru

2019/08/28 11:12

PlayOneShot はそのままで、Input.GetKeyDown にすると正常に音が鳴りました!! ありがとうございます!
Y0241-N

2019/08/29 05:18

解決してよかったです、余談ですがこの質問はまだ未解決扱いになっているので、解決済みにしておいてもらえると助かります。
tokiwokakeru

2019/08/29 05:31

エラーの原因は不明でしょうか?
YAmaGNZ

2019/08/29 06:05 編集

横からですが Playの場合はそのAudioSourceに設定されているデフォルトのClipを再生するメソッドとなり、その引数はulongの遅延時間を指定します。 https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AudioSource.Play.html ですので、audioSource.Play(sound1);とした場合、sound1をulongにキャストしようとしてエラーとなります。 Playで書くのであれば audioSource.clip=sound1; audioSource.Play(); になるかと思います。
Y0241-N

2019/08/29 06:28

CS1503エラーはタイプの不一致で発生するものなのですが、実際に試してみたところ、スクリプトエディタ上ではエラー表示になりますが、Unity上ではエラーは出ずに実行可能でした。 しかし、もともとAudioSourceのAudioClipにサウンドをセットしている場合、その音を再生したいのであればPlay()の()内にサウンドを指定する必要はありません。 もし指定のタイミングで鳴らす音を変えたい場合は public AudioClip SE; 指定のタイミングで鳴らしたい音をセット if(何らかの条件) { AudioSource AS = GetComopnet<AudioSource>(); AS.clip = SE; AS.Play(); } とすることで鳴らす音を変えることができます。当然AS.clip = SE;でSEをセットしたので、以後AS.Play();とするとSEの音が再生されます。
tokiwokakeru

2019/08/29 07:26

YAmaGNZさん、Y0241-Nさん、お二方ありがとうございます!
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