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Unityで効果音を再生すると音割れする

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前提・実現したいこと

はじめてUnityのオーディオ関係を使いました。

【Unity入門】効果音(SE)の鳴らし方!複数管理する場合についても!
の記事を参考にして、キーを押したら効果音が再生されるようにしました。

しかし、再生画面で効果音を流すと音割れしてしまいます。
効果音は1種類しか使ってません。
プロジェクトビューで聴く分には正常な音です。

どのようにすれば音割れをなくすことができるのでしょうか?

試したこと

参考:UnityでBGMが音割れする

ボリュームを下げても効果はありませんでした。

別の音源でも音割れしました。

MP3をWAVに変換して使用しても音割れしました。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージは出ていません

該当のソースコード

public class Taiho : MonoBehaviour
{
    public AudioClip sound1;
    AudioSource audioSource;

    void Start()
    {
        //Componentを取得
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Z))
        {
            //音(sound1)を鳴らす
            audioSource.PlayOneShot(sound1);
        }
    }
}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

 
Unity2019.1.2f1

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回答 1

checkベストアンサー

0

恐らくですが、スクリプトを見た限りInput.GetKeyPlayOneShotが原因だと思います。

Input.GetKeyだと、Zキーの入力が行われている間ずっと処理をするので、PlayOneShotで一回再生された音が
鳴り終わる前に被さってSEが再生されているため音割れしているのではないかと思います。

ですので、Input.GetKeyInput.GetKeyDownに、PlayOneShotPalyに変更してみてください。

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  • 2019/08/29 15:02 編集

    横からですが
    Playの場合はそのAudioSourceに設定されているデフォルトのClipを再生するメソッドとなり、その引数はulongの遅延時間を指定します。
    https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AudioSource.Play.html
    ですので、audioSource.Play(sound1);とした場合、sound1をulongにキャストしようとしてエラーとなります。
    Playで書くのであれば
    audioSource.clip=sound1;
    audioSource.Play();
    になるかと思います。

    キャンセル

  • 2019/08/29 15:28

    CS1503エラーはタイプの不一致で発生するものなのですが、実際に試してみたところ、スクリプトエディタ上ではエラー表示になりますが、Unity上ではエラーは出ずに実行可能でした。

    しかし、もともとAudioSourceのAudioClipにサウンドをセットしている場合、その音を再生したいのであればPlay()の()内にサウンドを指定する必要はありません。

    もし指定のタイミングで鳴らす音を変えたい場合は
    public AudioClip SE; 指定のタイミングで鳴らしたい音をセット
    if(何らかの条件)
    {
    AudioSource AS = GetComopnet<AudioSource>();
    AS.clip = SE;
    AS.Play();
    }

    とすることで鳴らす音を変えることができます。当然AS.clip = SE;でSEをセットしたので、以後AS.Play();とするとSEの音が再生されます。

    キャンセル

  • 2019/08/29 16:26

    YAmaGNZさん、Y0241-Nさん、お二方ありがとうございます!

    キャンセル

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