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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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PrefabUtilityのエラーの原因を知りたい。

lake

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投稿2023/04/09 03:19

実現したいこと

プレハブアセットを、スクリプトで取得したい。

前提

プレハブについて学んでいるのですが、本に書いてある通りに書いてもエラーが発生するので、質問を投稿させていただきました。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージ ```UnityException: OpenPreviewScene is not allowed to be called from a MonoBehaviour constructor (or instance field initializer), call it in Awake or Start instead. Called from MonoBehaviour 'prefabscript' on game object 'Cube'. See "Script Serialization" page in the Unity Manual for further details. UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.OpenPreviewScene (System.String scenePath, System.Boolean allocateSceneCullingMask) (at <6a5b55f2e18b419e9faedac06ac6af94>:0) UnityEditor.PrefabUtility.LoadPrefabContents (System.String assetPath) (at <6a5b55f2e18b419e9faedac06ac6af94>:0) prefabscript..ctor () (at Assets/prefabscript.cs:7) UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:HierarchyWindowDragByID(Int32, HierarchyDropFlags, Transform, Boolean) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&) ### 該当のソースコード ```ここに言語名を入力 C# ソースコード ```using UnityEditor; using UnityEngine; public class prefabscript : MonoBehaviour { GameObject prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents("Assets/BaseObject.prefab"); // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } } ### 試したこと プレハブアセットでないものを書いたり、いったんオブジェクト変数にいれてそれを()内に入れたりもしましたがだめでした。 ### 補足情報(FW/ツールのバージョンなど) ここにより詳細な情報を記載してください。

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1 GameObject prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents("Assets/BaseObject.prefab");

上記のようにメンバー変数の初期値に関数を使用することは出来ません。
以下のようにStart()などで行ってください。

C#

1 GameObject prefab; 2 3 void Start() 4 { 5 prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents("Assets/BaseObject.prefab"); 6 }

修正:

PrefabUtility.LoadPrefabContents()はエディタ上でしか動作しません。
ビルドしたアプリで該当のプレハブを使用したい場合、PrefabUtility.LoadPrefabContents()は使えないのでResources.Load()に変更する必要があります(当然これもStart()などで実行する必要あり)。

私は使ったことはありませんが、Addressablesを使うのもいいかもしれません。

投稿2023/04/09 03:42

編集2023/04/09 04:00
fiveHundred

総合スコア9438

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