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Quaternion.Eulerを用いて現在のRotationの数値に加算して回転を実行したい。

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yokota-N

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実現したいこと

Quaternion.Eulerを用いて現在のRotationの数値に加算して回転を実行したい。

発生している問題

キャラクターをキー入力で操作した後、マウスでカメラを回転する際に一度Rotationが(0,0,0)
となってから回転が始まるため、キャラクターが回転してしまう。

該当のソースコード

変更したい部分は赤字で強調した箇所です。

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace FPC
{
    public class FPS : MonoBehaviour
{
        public Transform target;
        [Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float m_TurnSpeed = 3f;    // ユーザー入力からリグが回転する速度。
        [SerializeField] private float m_TurnSmoothing = 5f;                // マウスの回転のぎこちなさを軽減するために、回転入力にどの程度のスムージングを適用するか。
        [SerializeField] private float m_TiltMax = 50f;                       // カメラのX軸回転の最大値。
        [SerializeField] private float m_TiltMin = 50f;                       // カメラのX軸回転の最小値。

        private float m_LookAngle;                    // リグのy軸回転。
        private float m_TiltAngle;                    // リグのX軸回転。
        private Quaternion m_TransformTargetRot;

        private Transform m_transform;

        protected  void Start()
        {
            m_TransformTargetRot = transform.localRotation;
            m_transform = this.transform;
        }


        protected void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButton(0)) HandleRotationMovement();
        }

        private void HandleRotationMovement()
        {
            if(Time.timeScale < float.Epsilon)
            return;

            // ユーザー入力の設定
            var x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X");
            var y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y");

            // 回転速度と水平方向の入力に比例した量だけ、視角を調整します。
            m_LookAngle += x*m_TurnSpeed;
            m_TiltAngle -= y*m_TurnSpeed;

            // リグ(ルートオブジェクト)をY軸のみの周りに回転させます。
            m_TransformTargetRot = Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(m_TiltAngle,-m_TiltMin,m_TiltMax), Mathf.Clamp(m_LookAngle,0,0), 0f);
           'target.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f,m_LookAngle,0f);'



            if (m_TurnSmoothing > 0)
            {
                transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, m_TransformTargetRot, m_TurnSmoothing * Time.deltaTime);
            }
            else
            {
                transform.localRotation = m_TransformTargetRot;
            }
        }
    }
}

試したこと

=を+=にしてみた
➡エラー:演算子 '+ ='は、タイプ 'Quaternion'および 'Quaternion'のオペランドには適用できません。

Quaternion.EulerではなくRotateにしてみた
➡回転が不安定に、キー入力を行うと過剰回転してしまう

Ver2018.3使用
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回答 1

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Quaternionの加算は*を使います。

target.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0f,m_LookAngle,0f);
(ちゃんとソースを読んでいないので合っているか怪しいですが)イメージとしてはこんな感じです。

ちなみにRotateでも「現在の向きから更に回転」なのでいけるはずです。
(多分渡す値や呼び出し頻度がおかしいんじゃないかなぁと思います)

(古い記事ですが原理は多分今も変わりない&分かりやすいので参考にどうぞ)
UnityのベクトルとQuaternionによる回転について - テラシュールブログ

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  • 2019/06/14 08:40

    残念ながら *= で処理を実行したところ、現在のローテーションの値を常に加算し続けるため、回転が無限に続いてしまいました。
    他のスクリプトとも複雑に処理が関係している為、Rotateでの処理に変更することにしました。

    回答ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2019/06/14 13:15 編集

    一応補足すると、「*」を使った際に加算し続けるのは「加算し続けるようなプログラムになっているから」です。
    必要なタイミングでのみ回転させる文が実行される or 常に「0度」を加算し続ける(=結果的に角度変更無し)ようにすれば、Rotateだろうが「*」だろうが正常動作すると思います。
    (「Rotateの方がぱっと見で何をするコードか分かりやすい」などの理由でこちらを使うのはいいと思います)

    キャンセル

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