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unityでのマテリアルの作成方法がわかりません

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pin03

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マテリアルをunity内で作成し、それをオブジェクトに貼りたいのですが
調べても詳しい作成方法が出てきません。
新規マテリアルを作成し、そこに自分が見つけてきた画像を当てることはできるのですが、例えば幅50mmのフローリングのマテリアルを作ろうと思ったとき、その方法が調べてみてもわかりません。。。
できれば、さらに凹凸にしたいですが、どのサイトもやり方については詳しく記載されておりません。どこかおすすめのサイトなどありませんでしょうか?
公式のものも見ていますが、作り方についてはわかりませんでした。。

-------------追記-------------------

凸凹にする方法は検索にて知ることができました。
①いたい画像を用意し、その画像の法線マップをPhotoshopにて作成
https://modelinghappy.com/archives/7206

②の二枚をunity内で作成したマテリアルにあてるとできました。
http://aki-tk.hateblo.jp/entry/2016/01/01/141603

·テクスチャを任意の幅にする方法がわかりません。。
·また、作成したマテリアルAを複数のオブジェクトに当てているとき、一つのオブジェクトを選択してインスペクターからマテリアルサイズを変えても、ほかのオブジェクトのマテリアルサイズは変わらないと思いますが、すべてのサイズが変更に応じて統一されるようにしたいです。

→こちらも対応できそうな方法見つけることができました
https://increment-log.com/unity-texture-stretch/

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回答 4

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趣味でやる程度なのでちょっとした参考ぐらいで聞いてもらいたいのですが、
Blenderのマテリアルの知識が役に立つかと思います。

例えば:バンプマップで擬似的に凹凸を表現する

蛇足?

あまり「Unity マテリアル」で検索しても初心者向けの解説記事があまり出てこないと思います。
おそらく、そういうのは3Dモデルいじってる人の領分であり、3Dモデル自体はそれ専用のソフトでやってると思うんです。
で、そこの知識でまかなえる程度のUnityのマテリアルなんじゃないかな?と思ってます。(独断と偏見と無知が多分に入っている可能性がありますが)

なので、「それ専用のソフト」にあたるようなものの解説記事を探したほうがベターかなと思った次第です。

どうでしょう、詳しい方~!

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  • 2018/10/29 19:40

    法線マップというのはモデリングソフトを扱っている方なら当然知っている基本知識だったのですね。。
    私も少しモデリングソフトを扱っているのですが恥ずかしながら知りませんでした。資料ありがとうございます!

    キャンセル

  • 2018/10/29 19:52 編集

    仕事でやってるわけではないので、実際どうかわかりませんが、よく使われてるとは思います。また、Blenderはフリーソフトですし、マテリアルいじるの楽しいですので是非よければトライしてみてください。Blenderでモデル用意してUnityに持ってったりすると思うので、もしかしたらBlender->Unityにマテリアルをインポートする機能なんかもあるかもしれませんね。

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例えば幅50mmのフローリングのマテリアルを作ろうと思ったとき

このように書かれても、どこが分からないのか分かりません。
例えば「フローリングのような質感にできない」「マテリアルの設定はできるが50mmにする方法が分からない」で回答が全く異なってきます。
質問するときのヒント」があるので、こちらを参考にしてみてください。


単にマテリアルを作成するには、Projectビューで右クリックし、Create→Materialから作成することができます。
詳しくは知りませんが、凹凸にするためには「Normal Map」を設定すれば良いそうです。
「ノーマルマップ 作り方」で検索すれば、色々と見つかると思います。

マテリアルにおける表示処理には「シェーダー」というものが使われます。
「Shader」という項目があるので、そこから色々なシェーダーを選ぶことができます。
また、デフォルトで用意されているもの以外にも色々なものがあるので、AssetStoreなどで調べれば有用なシェーダーが見つかると思います。
自作することも可能です(私はあまりやったことはないので、詳しくは分かりませんが)。

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テクスチャを任意の幅にする方法がわかりません。

テクスチャの幅を変更したいのであればTilingの値を変更すれば反復回数を変更する事が出来ます。
StandardシェーダでMainMapsにテクスチャを割り当てているのであればEmission下のTiling数値を変更して丁度良いテクスチャの引き延ばし具合を模索して下さい。

Blenderが使えるならばUVマップ情報を作成した方が綺麗にテクスチャを合わせられます。

また、作成したマテリアルAを~

一つのマテリアルを複数オブジェクトに適用した場合、マテリアル情報は共通のものが使用されるのでその現象が何故発生するのかその説明では判りません。
色を変えれば全ての色が変わりNormalMapを適用すれば全てに適用される筈です。

マテリアルサイズとは一体どの数値の事でしょうか?

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  • 2018/11/14 12:29

    例えば新規マテリアルに石の画像を充てたものを作成し、サイズの違うキューブにこのマテリアルをあてると、サイズの大きいキューブのマテリアルは石の画像が伸びています。Tilingから石のテクスチャのサイズを変更していますが、サイズの違うオブジェクトにあてても模様は同じ大きさで見えるようにしたいのですが、その場合どのような設定にすべきなのかわかりません。。

    キャンセル

  • 2018/11/14 12:49

    Blender等でオブジェクト毎にUVマップ情報を作成して下さい。

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  • 2018/11/14 13:03

    それが面倒ならマテリアルを二つ作って個別にTilingして解決出来ないでしょうか。

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  • 2018/11/14 15:30

    回答ありがとうございます。
    実はそのマテリアルを充てたいオブジェクトが大量にあり、それぞれが大きさがちがうのです。
    お教えいただいた方法も考えたのですが、かなり時間がかかってしまいそうでしたので、unityの機能で
    テクスチャの大きさががオブジェクトの大きさに左右されないようなマテリアルの作り方があるかもしれないと思い質問した次第です。。ほかの回答者様から指摘があり、一旦この質問は解決済みにいたします。アドバイスいただき感謝いたします

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Blenderみたいに模様生成をごりごりやるなたShaderForgeがおすすめですよ

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  • 2018/12/17 22:15

    誤字訂正:やるなた→やるなら

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