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Lv毎の処理の遷移の仕方

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GOTOken

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問題点

以下のスクリプトを記述したとき、最後のInstantiateの部分の処理のみが通っており、Lvに応じたif文が機能していない。
deltaTimeの初期化ができない。

実装したいこと

押している時間に応じて、弾の種類(形状)を変化させるようにしたい。
今回の場合、Lv1 → 押したら
Lv2 → 2~4秒間の間
Lv3 → それ以降
という流れを組もうと思っています。

試したこと、やったこと

時間を計測し、時間に応じた処理をしようとした。
bool型の変数を用意し、それぞれの場合に合わせて変えれるようにしようとした。
これらのことを試しましたが、Lv3まで処理が飛んでしまっているので、どのように分岐すれば段階別にすることができるのか案をご教授していただきたいです。
また、再度計測させるためにそれぞれの処理の最後にdeltaTimeを=0(初期化)するようにした。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class playerCont : MonoBehaviour {

    public int PlayerHP;
    public int PlayerBUlletGun;//Playerの撃てる弾数設定用
    public float Playerspped = 3;
    public float BulletCount;
    public float bulletSpeed;
    public bool Lv1;
    public bool Lv2;
    public bool Lv3;


    public Bullet BulletPrefab;//弾Prefab格納
    public Transform target_to_Move;
    public GameObject tarGet;
    public AudioClip clip;

    private Vector2 prevPos;

   public Transform my_Trans;
    private Rigidbody2D rb2d;
    private float delta;
    private AudioSource audiosource;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        this.rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        //     this.anim = GetComponent<Animator>();
        this.audiosource = GetComponent<AudioSource>();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Joystick1Button1)) 
        {
            delta+= Time.deltaTime ;
            Lv1 = true;
            // 泡弾 Lv.1
            if (delta > 2 && Lv1)
            {
                Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
                delta = 0;
                Debug.Log("Lv.1");
                Lv1 = false;
                Lv2 = true;

                //泡弾 Lv.2
           if (delta > 4 && Lv2)
                {
                    BulletPrefab.transform.localScale = new Vector3(3, 3, 3);
                    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
                    delta = 0;
                    Lv2 = false;
                    Lv3 = true;
                    Debug.Log("Lv.2");

                    //泡弾 Lv.3
                    if (delta > 7 && Lv3)

                    {
                        BulletPrefab.transform.localScale = new Vector3(6, 6, 6);
                        Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
                        delta = 0;
                        Debug.Log("Lv3");
                        Lv3 = false;

                    }
                }

            }
        }
        //ボタンなしの連射機能
        //delta += Time.deltaTime;
        //if (delta > BulletCount)
        //{
        //    delta = 0;
        //    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
        //    audiosource.PlayOneShot(clip);
        //    //  Debug.Log("生成");
        //}

        //  }
    }
    void setup()
    {
        prevPos = this.transform.position;
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        PlayerMove();
    }   
    void PlayerMove()
    {
        //移動処理
        float dy = Input.GetAxis("Vertical") * Playerspped;
        float dx = Input.GetAxis("Horizontal") * Playerspped;
        rb2d.Sleep();

        if ((dx > -0.2f && dx < 0.2f) && (dy < 0.2f && dy > -0.2f))
        {

            return;
        }

        rb2d.velocity = new Vector2(dx, dy);

        //スティック傾き取得
        float angle = Mathf.Atan2(-dx, dy);
        float p_angle = (angle) / (Mathf.PI * 2) * 360;
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, p_angle);

        if (dy != 0 || dx != 0)
        {
            var diff = (target_to_Move.position - transform.position).normalized;
            transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, diff);

        }


        ////角度計算
        var nowPos = this.transform.position;

        float x = this.transform.position.x - prevPos.x;
        float y = this.transform.position.y - prevPos.y;

        Vector2 vec = new Vector2(x, y).normalized;


        float rot = Mathf.Atan2(vec.y, vec.x) * 180 / Mathf.PI;
        if (rot > 180) rot -= 360;
        if (rot < -180) rot += 360;

        prevPos = nowPos;

       // Debug.Log("Angle = " + rot);
        prevPos = this.transform.position;


        // ShootNWay(,bulletSpeed,BulletCount)


    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {   
        //Playerのダメージ計算
        if(collision.gameObject.name == "Enemy")
        {
            PlayerHP = PlayerHP - 1;
        }
    }
}
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  • coco_bauer

    2018/07/03 10:15

    updateは、どこから呼び出されるのですか? BulletPrefab, prevPos, my_Transなど、定義が判らない変数が多数でてきますから、コードの一部のみが質問に書かれているのではないかと思われます。動作が理解できるぐらいのコードは必須です。「しようとした」と書かれていますが、やった結果はどうなったのでしょうか。何が問題で、どこで躓いているのかを明らかにしてください。

    キャンセル

  • YAmaGNZ

    2018/07/03 10:23

    まず、提示されたコードではLV2以降の判断へ到達できません。 「最後のInstantiateの部分の処理のみが通っており」とはLV3の処理と読み取れますが合ってますか?

    キャンセル

  • GOTOken

    2018/07/03 10:31

    coco_bauer さん すみません。原因箇所がそこだけで大丈夫という自身の認識のみでしてしまいました。

    キャンセル

  • GOTOken

    2018/07/03 10:35

    YAmaGNZ さん そうですね。 if (delta > 7 && Lv3) { BulletPrefab.transform.localScale = new Vector3(6, 6, 6); Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation); delta = 0; Debug.Log("Lv3"); Lv3 = false; return; }ここの箇所のことを指しています。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

掲載コードを簡略化すると下記のようになります。

if (delta > 2)    //-------①
{
    delta = 0;
    Debug.Log("Lv.1");
    if (delta > 4)
    {
        delta = 0;
        Debug.Log("Lv.2");
        if (delta > 7)
        {
            Debug.Log("Lv.3");
        }
    }
}


deltaが2より大きくなったときに①のif文の条件を満たします。
それで、そのif文の中でdeltaを0にしているので、これ以降の判断(LV2以降の判断)は絶対に条件を満たしません。

これで、LV3の部分が実行されるというのは考えられないのですが、本当に掲載コードは合っていますか?
また、Debug.Logの出力時がそのレベルに到達した時だと思いますが、この条件を素直に読むと
deltaが
0~2:LV.0
2~4:LV.1
4~7:LV.2
7~ :LV.3
と読めますが、どうなのでしょうか?

これだけだとなんなので、提示条件ですと、

int LV =0;    //事前に定義

//Update内
if (delta < 2){
    if (LV != 1)
    {
        Debug.Log("Lv.1 Start");
        LV = 1;
    }
    Debug.Log("Lv.1");
}
else if (2 <= delta && delta < 4){
    if (LV != 2)
    {
        Debug.Log("Lv.2 Start");
        LV = 2;
    }
    Debug.Log("Lv.2");
}
else if (4 <= delta){
    if (LV != 3)
    {
        Debug.Log("Lv.3 Start");
        LV = 3;
    }
    Debug.Log("Lv.3");
}

//ボタンが離された時
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
{
    switch (LV)
    {
        case 1:
            //LV1発射
            break;
        case 2:
            //LV2発射
            break;
        case 3:
            //LV3発射
            break;
    }
    delta = 0;
    LV = 0;
}


と書くなりできます。
参考にしてください。

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  • 2018/07/03 11:32

    ソースコードはそのまま記載しました。
    実行画面でみると、生成する際のLv1時に設定しているサイズより大きいオブジェクトが生成されたので、処理がLv3が通っているという認識を持っていました。

    なるほど。その通った処理の終了後に初期化のような処理をしようとしていたのですが、それでは駄目だったのですね。
    ありがとうございます。実際に試して見ます。

    キャンセル

  • 2018/07/03 11:40

    各レベルで初回のみ処理したいことがあるのなら、レベルで分岐した後にフラグ等で判断すればよいかと思います。

    キャンセル

  • 2018/07/03 11:51

    自分なりに考えた案ですが、
    if (Input.GetKey(KeyCode.Joystick1Button1))
    {
    Debug.Log("押した");

    delta += Time.deltaTime;
    Lv1 = true;
    //泡弾 Lv1
    if (Lv1)
    {
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
    Debug.Log("Lv.1");

    Lv1 = false;
    delta = 0;
    }
    //Lv2 泡弾時間計測判定
    if (delta > 5)
    {
    Lv2 = true;
    if (Lv2)
    {
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
    Debug.Log("Lv.2");

    Lv2 = false;
    delta = 0;
    }
    }
    if (delta > 10)
    {
    Lv3 = true;
    if (Lv3)
    {
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
    Debug.Log("Lv3");
    Lv3 = false;
    delta = 0;
    }
    }
      }
    このようにして遷移をしようとしましたが、思ったとおりになりませんでしたので、
    YAmaGNZ さん の意見を取り入れて実行してみたいと思います。

    キャンセル

  • 2018/07/03 11:56

    今回の処理は、いわゆる「溜めている間」の処理だと思っていたのですが、ボタンが離されたときの発射の部分も考慮ということでしょうか。
    そういう場合の処理はまた別に書いたほうがすっきりするかと思います。

    キャンセル

  • 2018/07/03 12:56

    void Update()
    {
    if (Input.GetKey(KeyCode.Joystick1Button1))
    {
    delta += Time.deltaTime;
    if (delta < 2)
    {
    if (LV != 1)
    {
    Debug.Log("Lv.1 Start");
    LV = 1;
    }
    Debug.Log("Lv.1");
    }
    else if (2 <= delta && delta < 4)
    {
    if (LV != 2)
    {
    Debug.Log("Lv.2 Start");
    LV = 2;
    }
    Debug.Log("Lv.2");
    }
    else if (4 <= delta)
    {
    if (LV != 3)
    {
    Debug.Log("Lv.3 Start");
    LV = 3;
    }
    Debug.Log("Lv.3");
    }

    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
    {
    switch (LV)
    {
    case 1:
    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
    Debug.Log("生成Lv1");
    break;
    case 2:
    BulletPrefab.transform.localScale = new Vector3(3, 3, 3);
    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
    Debug.Log("生成Lv2");

    break;
    case 3:
    BulletPrefab.transform.localScale = new Vector3(6, 6, 6);
    Instantiate(BulletPrefab, prevPos, my_Trans.rotation);
    Debug.Log("生成Lv3");

    break;
    }
    }
    }
    delta = 0;
    LV = 0;

    }
    参考にして書き換えました。deltaTimeの数値が上昇しなくなってしまったのですが、この原因はわかりますか・・・?

    キャンセル

  • 2018/07/03 13:04

    もしかして、Updateが呼ばれるたびにdelta=0を通ってませんか?
    ボタンが離された時のみdeltaをクリアすべきです。

    キャンセル

  • 2018/07/03 13:12

    書き換えをした際に数値の変動を確認することができました。
    また、Lvの変動も確認することができましたが、
    Input.GetKeyUp(Keycode.Joystick1Button1)の方の処理が通っていないようなのですが、これはInput.GetKey(Keycode.Joystick1Button1)のif文の中に書けば良いのですかね・・・?

    キャンセル

  • 2018/07/03 13:13

    ごめんないさい。if文の中に記述していました。

    キャンセル

  • 2018/07/03 14:22

    「ボタンが押されている」処理の中に「ボタンが離された」場合のことを書いても動きません。
    Input.GetKey(Keycode.Joystick1Button1)のif文とは別に書きましょう。

    もしかしたら、GetKeyUpはボタンが「離されているとき」にtrueを返すと思われているのでしょうか?
    GetKeyUpはボタンが「押されている状態から離された状態に変化した時のみ」trueを返します。

    キャンセル

  • 2018/07/03 14:55

    なるほど!理解しました。
    おって、さらにの問題なのですが、生成時にオブジェクトをLvに応じて変化させる(Scale)。とゆうのを組んでいたのですが、どのレベルにもnew Vector3(3,3,3)が適応されているのですが、ここの解決方法を考えてみたのですがわかりません。

    キャンセル

  • 2018/07/03 15:10

    具体的なコードがないのでいまいち理解できていませんが、
    //ボタンが離された時
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
    {
    Vector3 scale = new Vector3(3,3,3);

    switch (LV)
    {
    case 1:
    //LV1発射
    ○○ = scale;
    break;
    case 2:
    //LV2発射
    ○○ = scale;
    break;
    case 3:
    //LV3発射
    ○○ = scale;
    break;
    }
    }
    みたいなことでしょうか?

    キャンセル

  • 2018/07/03 15:14

    イメージではLv1 scale = (1,1,1)
    Lv2 scale = (3,3,3)
    Lv3 scale = (6,6,6)
    にしたいと思っていました。

    たぶん、イメージは間違ってないような気もします。。

    キャンセル

  • 2018/07/03 15:26

    では、
    Vector3[] scales = new Vector3[]{new Vector3(1,1,1),new Vector3(3,3,3),new Vector3(6,6,6)}
    みたいにを配列で持って、
    ○○ = scales[LV-1];
    とするのはどうでしょう?

    キャンセル

  • 2018/07/03 15:40

    無事実装することができました。ありがとうございました

    キャンセル

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