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【Unity C#】Taskが吐くエラーがキャッチできない

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super_hogehoge

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 前提・実現したいこと

いつも勉強させていただいております。 下記の問題がどうしても理解できません。
ご教授のほどよろしくお願い致します。

Unity 2017.1 上でC#で作業しております。

新規シーンで、Emptyオブジェクトに下記のスクリプトをコンポーネントとして
登録していただければ動作します。

Editor上での動作を想定しており、Editor実行時にConsole画面に"loop!"という
文字列が一気にwhile文で表示されSpaceキーを押すと止まります。

Taskを無限ループさせ、必要がなくなったらキャンセルできるような処理を実現したいのですが
Delayを入れてみたところ挙動が変わってしまいその理由が分からず困惑しています。

 発生している問題・エラーメッセージ

ソースコード上の
「■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■here■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■」の2箇所の行のコメントアウトを外すと、
「□□□□□□□□□□□□□□□□□□question□□□□□□□□□□□□□□□□□□」のDebug.Logの文字「catch exception!」
が表示されなくなります。エラーがキャッチできていないようなのですが、

1.なぜエラーがキャッチできないのか
2.なぜ2箇所のコメントアウトを外しただけで処理が変わってしまうのか
3.エラーがキャッチできていないのになぜループ自体は止まるのか

が理解できません。

具体的には、上記2箇所のコメントアウトがあると
loop!
loop!
loop!
catch exception!
fin!

無いと
loop!
loop!
loop!
fin!

となります。

 該当のソースコード

using System;
using UnityEngine;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    CancellationTokenSource _tokenSource;
    CancellationToken _token;
    Task _cancel_key;
    Action temp;
    bool flag = true;

    void Start ()
    {
        _tokenSource = new CancellationTokenSource();
        _token = _tokenSource.Token;
        temp = SampleFunc();

        _cancel_key = Task.Run(temp, _token);

    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            //複数回click防止フラグ
            if (flag)
            {
                Cancel();
                flag = false;
            }
        }
    }

    public void Cancel()
    {
        _tokenSource.Cancel();
        try
        {
            _cancel_key.Wait();
        }
        catch
        {
            Debug.Log("catch exception!");   //□□□□□□□□□□□□□□□□□□question□□□□□□□□□□□□□□□□□□
        }

        _tokenSource.Dispose();
        Debug.Log("fin");
    }


    private Action SampleFunc()
    {
        Action action = /*async*/ () =>  //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■here■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
        {
            while (true)
            {
                Debug.Log("loop!");
                //await Task.Delay(1000);    //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■here■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

                _token.ThrowIfCancellationRequested();

            }
        };
        return action;
    }
}

 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

C# .Net4.6
Unity 2017.1.0f3

新規シーンで、Emptyオブジェクトに上記のスクリプトをコンポーネントとして
登録していただければ動作します。

Editor上での動作を想定しており、Editor実行時にConsole画面に"loop!"という
文字列が一気にwhile文で表示されSpaceキーを押すと止まります。

UnityというよりはC#の書き方の問題だと思います。
私のC#のTask周りの知識が怪しく分かりにくいサンプルで申し訳ありません。

おそらく根本的な箇所を勘違いしてしまっていると思いますのでご指摘いただけるとありがたいです。

よろしくお願い致します。

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+1

こんにちは。

この問題の直接的な原因は、temp関数がActionで宣言されていることです。
tempに非同期処理(コメントアウトを外した状態)を入れるということは、戻り値のない非同期処理、即ち、async void(待機不可能な非同期処理)を宣言していることと同意です。
コメントアウトを外した状態では、「キャンセルが発行されたあと、1秒以内に例外が出るが、その例外が出るのを"待たずに"キャンセル処理が先に進む」という状況になっています。
さらには、その例外はcatch可能なコンテキストでthrowされていないので、根本的にcatchできない状態になっています。

最低限の変更で意図した動作を実現するには、temp関数のActionFunc<Task>型に変更します。
Task.Runは真っ当な非同期メソッドを受け取った場合は適切に待機処理を受け渡してくれます。

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  • 2018/06/12 14:06

    御回答ありがとうございます。
    なぜその問題が起こっているのか、その問題を修正するにはどうすれば良いのか を解説して下さった
    tamotoさんをベストアンサーにさせていただきました。

    迅速にご回答くださり非常に助かりました。
    教えていただいた内容を元にきちんと仕様を再確認してみようと思います。

    ありがとうございました。

    キャンセル

0

C#は基本的に非同期処理中の例外はキャッチできないという制約があります

1.なぜエラーがキャッチできないのか
→非同期処理中は例外をキャッチできない為です

2.なぜ2箇所のコメントアウトを外しただけで処理が変わってしまうのか
→async / await は非同期処理を示しているためです(逆にコメントアウトするとそれは同期処理ということになります)

3.エラーがキャッチできていないのになぜループ自体は止まるのか
→例外自体は発生しているため途中で止まっています(キャッチは出来ないですが)

追記:通常のC#においてasync / await での例外キャッチはReleaseビルドでは正常にキャッチ可能のようですUnityでは確認してないのでわからないですが…

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