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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

継承

継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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【Unity】派生クラスをInspector上に表示をする

vuvu

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投稿2018/05/16 11:28

編集2018/05/17 01:26

前提・実現したいこと

UnityにてSRPGのゲームを制作しています。
スキル関係の実装で行き詰ったので質問させていただきます。

現在、スキルクラスはScriptableObjectで作り、それぞれのスキルで
相手、自分への追加効果をInspector上から設定できるようにしたいと考えています。

=== 追記 ===
具体的には
1.enumのようなポップアップのリストから効果を選ぶ(効果なし、状態異常付与、能力低下…など)
2.選択に応じて効果クラスのメンバ変数を表示(状態異常付与:状態以上の種類,付与する確率…など)
以上のようなことをやりたいです

↓理想
イメージ説明
【相手への効果:100%で命中率1段階減少 , 自分への効果:なし】

イメージ説明
【相手への効果:10%で麻痺 , 自分への効果:反動ダメージ30】

スキルのクラス

C#

1// 攻撃のスキルクラス 2[CreateAssetMenu(menuName="ScriptableObject/AttackSkill")] 3public class AttackSkill : Skill 4{ 5 #region 変数 6 7 public int damage; 8 9 public int Accuracy; 10 11 public SkillEffect thereEffect; 12 13 public SkillEffect selfEffect; 14}

効果のクラス

C#

1// 効果の基底クラス 2[System.Serializable] 3public class SkillEffect 4{ 5 public EffectType type; 6 7 public void Execut(){} 8}

C#

1// 状態異常を付与する効果 2[System.Serializable] 3public class AbnormalityEffect : SkillEffect 4{ 5 // 状態異常の種類 6 public AbnormalityType abnormality; 7 8 // 確率 9 public float percent; 10 11 public override void Execute() 12 { 13 // 状態異常の付与 14 } 15}

問題点

現在の実装ではAttackSkillクラスは効果の親クラスを持っているだけなので、派生クラスのメンバにアクセスできません。
さらに、1つのInspector上で効果まで編集するとなると、効果の種類によって動的に項目を変える必要がありました。
Editor拡張などでどうにかならないかと試行錯誤しましたが、経験と知識不足で解決方法が思いつかず困っています。

根本的な設計の問題などの指摘や、解決のためのアイデアなどでもご回答いただければ幸いです。

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negitama

2018/05/16 12:05

具体的にはどのクラスのどの変数をインスペクターに表示したいのか、質問内で示したほうが分かりやすいのではないでしょうか。たとえば「親クラス○○の××変数を、派生クラス△△のインスペクターで表示させない」のように。通常は親クラスのpublic変数もインスペクターに表示されるような気がします。
vuvu

2018/05/17 01:08

ありがとうございます!修正いたします!
guest

回答1

0

ベストアンサー

エディタ拡張を駆使すれば作ることが出来ますが、
全てのパラメータを基底クラスに持っておき、サブクラスによってその値の解釈を変えるという方法でも良いかもしれません(見栄えは悪いですが)

エディタ拡張の方法だと似たようなことをしている方がいたのでご参考までにどうぞ

インスペクタで設定できる値を動的に変更する【Unity】【エディタ拡張】
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/InspectorEx

投稿2018/05/17 06:04

MMashiro

総合スコア2378

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vuvu

2018/05/17 07:22

回答ありがとうございます! やはり基底クラスが一通りのパラメータを持つのが一番無理がなさそうですかね… 数値などのパラメータだけなら問題なさそうですがそれ以外のパラメータが必要になると 基底クラスがどんどん大きくなってしまうのが悩みどころです…。 参考にさせていただきます!ありがとうございます!!
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