質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.83%

  • C#

    6301questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3409questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    1138questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

  • Unity2D

    700questions

  • 継承

    37questions

    継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。

【Unity】派生クラスをInspector上に表示をする

解決済

回答 1

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 1
  • VIEW 154

vuvu

score 5

 前提・実現したいこと

UnityにてSRPGのゲームを制作しています。
スキル関係の実装で行き詰ったので質問させていただきます。

現在、スキルクラスはScriptableObjectで作り、それぞれのスキルで
相手、自分への追加効果をInspector上から設定できるようにしたいと考えています。

=== 追記 ===
具体的には
1.enumのようなポップアップのリストから効果を選ぶ(効果なし、状態異常付与、能力低下…など)
2.選択に応じて効果クラスのメンバ変数を表示(状態異常付与:状態以上の種類,付与する確率…など)
以上のようなことをやりたいです

↓理想
イメージ説明
【相手への効果:100%で命中率1段階減少 , 自分への効果:なし】

イメージ説明
【相手への効果:10%で麻痺 , 自分への効果:反動ダメージ30】

 スキルのクラス

// 攻撃のスキルクラス
[CreateAssetMenu(menuName="ScriptableObject/AttackSkill")]
public class AttackSkill : Skill
{
    #region 変数

    public int damage;

    public int Accuracy;

    public SkillEffect thereEffect;

    public SkillEffect selfEffect;
}

 効果のクラス

// 効果の基底クラス
[System.Serializable]
public class SkillEffect
{
    public EffectType type;

    public void Execut(){}
}
// 状態異常を付与する効果
[System.Serializable]
public class AbnormalityEffect : SkillEffect
{
    // 状態異常の種類
    public AbnormalityType abnormality;

    // 確率
    public float percent;

    public override void Execute()
    {
        // 状態異常の付与
    }
}

 問題点

現在の実装ではAttackSkillクラスは効果の親クラスを持っているだけなので、派生クラスのメンバにアクセスできません。
さらに、1つのInspector上で効果まで編集するとなると、効果の種類によって動的に項目を変える必要がありました。
Editor拡張などでどうにかならないかと試行錯誤しましたが、経験と知識不足で解決方法が思いつかず困っています。

根本的な設計の問題などの指摘や、解決のためのアイデアなどでもご回答いただければ幸いです。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

質問への追記・修正、ベストアンサー選択の依頼

  • negitama

    2018/05/16 21:05

    具体的にはどのクラスのどの変数をインスペクターに表示したいのか、質問内で示したほうが分かりやすいのではないでしょうか。たとえば「親クラス○○の××変数を、派生クラス△△のインスペクターで表示させない」のように。通常は親クラスのpublic変数もインスペクターに表示されるような気がします。

    キャンセル

  • vuvu

    2018/05/17 10:08

    ありがとうございます!修正いたします!

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+1

エディタ拡張を駆使すれば作ることが出来ますが、
全てのパラメータを基底クラスに持っておき、サブクラスによってその値の解釈を変えるという方法でも良いかもしれません(見栄えは悪いですが)

エディタ拡張の方法だと似たようなことをしている方がいたのでご参考までにどうぞ

インスペクタで設定できる値を動的に変更する【Unity】【エディタ拡張】
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/InspectorEx

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2018/05/17 16:22

    回答ありがとうございます!
    やはり基底クラスが一通りのパラメータを持つのが一番無理がなさそうですかね…
    数値などのパラメータだけなら問題なさそうですがそれ以外のパラメータが必要になると
    基底クラスがどんどん大きくなってしまうのが悩みどころです…。

    参考にさせていただきます!ありがとうございます!!

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.83%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る

  • C#

    6301questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3409questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity3D

    1138questions

    Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

  • Unity2D

    700questions

  • 継承

    37questions

    継承(インヘリタンス)はオブジェクト指向プログラミングに存在するシステムです。継承はオブジェクトが各自定義する必要をなくし、継承元のオブジェクトで定義されている内容を引き継ぎます。