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HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

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hlslシェーダー言語のSamplerStateの意味がリファレンスを見てもよくわからない。

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投稿2020/05/13 07:04

提示コードはピクセルシェーダーです。提示コードのグローバル変数の

hlsl

1SamplerState g_DiffuseMapSampler : register( s0 ) ; // ディフューズマップサンプラ 2Texture2D g_DiffuseMapTexture : register( t0 ) ; // ディフューズマップテクスチャ

の意味が知りたいです。マイクロソフト公式リファレンスを英語と日本語に切替ながら見ましたがよくわかりません。テクスチャをサンプリングしているという感じの意味なのはわかりますがもう少し詳細が知りたいです。**main();関数ににもコメントしてありますが.Sample();**関数の意味も合わせて知りたいです。

参考サイト: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-sampler

hlsl

1// ピクセルシェーダーの入力 2struct PS_INPUT 3{ 4 float4 dif : COLOR0 ; // ディフューズカラー 5 float2 texCoords0 : TEXCOORD0 ; // テクスチャ座標 6} ; 7 8// ピクセルシェーダーの出力 9struct PS_OUTPUT 10{ 11 float4 color0 : SV_TARGET0 ; // 色 12} ; 13 14 15// 定数バッファピクセルシェーダー基本パラメータ 16struct DX_D3D11_PS_CONST_BUFFER_BASE 17{ 18 float4 FactorColor ; // アルファ値等 19 20 float MulAlphaColor ; // カラーにアルファ値を乗算するかどうか( 0.0f:乗算しない 1.0f:乗算する ) 21 float AlphaTestRef ; // アルファテストで使用する比較値 22 float2 Padding1 ; 23 24 int AlphaTestCmpMode ; // アルファテスト比較モード( DX_CMP_NEVER など ) 25 int3 Padding2 ; 26 27 float4 IgnoreTextureColor ; // テクスチャカラー無視処理用カラー 28} ; 29 30// 基本パラメータ 31cbuffer cbD3D11_CONST_BUFFER_PS_BASE : register( b1 ) 32{ 33 DX_D3D11_PS_CONST_BUFFER_BASE g_Base ; 34} ; 35 36 37SamplerState g_DiffuseMapSampler : register( s0 ) ; // ディフューズマップサンプラ 38Texture2D g_DiffuseMapTexture : register( t0 ) ; // ディフューズマップテクスチャ 39 40 41 42// main関数 43//PS_OUTPUT main( PS_INPUT PSInput ) 44void main( PS_INPUT PSInput ) 45{ 46 PS_OUTPUT PSOutput ; 47 //float4 TextureDiffuseColor ; 48 49 // テクスチャカラーの読み込み 50 //TextureDiffuseColor = g_DiffuseMapTexture.Sample( g_DiffuseMapSampler, PSInput.texCoords0 ) ; 51 52 // 出力カラー = テクスチャカラー * ディフューズカラー 53 //PSOutput.color0 = TextureDiffuseColor * PSInput.dif; 54 55 56 // 出力パラメータを返す 57 //return PSOutput ; 58} 59

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stdio

2020/05/13 07:50

あの... 前回の質問もそうでしたが、DXライブラリのシェーダーはGLSLです。HLSLではないです。 いい加減、覚えて下さい。HLSL(×)、GLSL(〇) 貴方はどちらの勉強をされているのですか?
guest

回答1

0

ベストアンサー

Sample関数の件ですが、こちらに書かれております、

テクスチャサンプリングは、テクセル位置を使用してテクセル値を検索します。ルックアップの前にオフセットを位置に適用できます。

と書かれております。ピクセルシェーダーなので、地点ごとのfloat4型の色情報を返してるようにお見受け出来ます。
詳しくはこちらの「ピクセルシェーダプログラムブロック」に書かれている図が分かりやすいと思います。

投稿2020/05/14 01:35

編集2020/05/14 01:37
stdio

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