提示コードはピクセルシェーダーです。提示コードのグローバル変数の
hlsl
1SamplerState g_DiffuseMapSampler : register( s0 ) ; // ディフューズマップサンプラ 2Texture2D g_DiffuseMapTexture : register( t0 ) ; // ディフューズマップテクスチャ
の意味が知りたいです。マイクロソフト公式リファレンスを英語と日本語に切替ながら見ましたがよくわかりません。テクスチャをサンプリングしているという感じの意味なのはわかりますがもう少し詳細が知りたいです。**main();関数ににもコメントしてありますが.Sample();**関数の意味も合わせて知りたいです。
参考サイト: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-sampler
hlsl
1// ピクセルシェーダーの入力 2struct PS_INPUT 3{ 4 float4 dif : COLOR0 ; // ディフューズカラー 5 float2 texCoords0 : TEXCOORD0 ; // テクスチャ座標 6} ; 7 8// ピクセルシェーダーの出力 9struct PS_OUTPUT 10{ 11 float4 color0 : SV_TARGET0 ; // 色 12} ; 13 14 15// 定数バッファピクセルシェーダー基本パラメータ 16struct DX_D3D11_PS_CONST_BUFFER_BASE 17{ 18 float4 FactorColor ; // アルファ値等 19 20 float MulAlphaColor ; // カラーにアルファ値を乗算するかどうか( 0.0f:乗算しない 1.0f:乗算する ) 21 float AlphaTestRef ; // アルファテストで使用する比較値 22 float2 Padding1 ; 23 24 int AlphaTestCmpMode ; // アルファテスト比較モード( DX_CMP_NEVER など ) 25 int3 Padding2 ; 26 27 float4 IgnoreTextureColor ; // テクスチャカラー無視処理用カラー 28} ; 29 30// 基本パラメータ 31cbuffer cbD3D11_CONST_BUFFER_PS_BASE : register( b1 ) 32{ 33 DX_D3D11_PS_CONST_BUFFER_BASE g_Base ; 34} ; 35 36 37SamplerState g_DiffuseMapSampler : register( s0 ) ; // ディフューズマップサンプラ 38Texture2D g_DiffuseMapTexture : register( t0 ) ; // ディフューズマップテクスチャ 39 40 41 42// main関数 43//PS_OUTPUT main( PS_INPUT PSInput ) 44void main( PS_INPUT PSInput ) 45{ 46 PS_OUTPUT PSOutput ; 47 //float4 TextureDiffuseColor ; 48 49 // テクスチャカラーの読み込み 50 //TextureDiffuseColor = g_DiffuseMapTexture.Sample( g_DiffuseMapSampler, PSInput.texCoords0 ) ; 51 52 // 出力カラー = テクスチャカラー * ディフューズカラー 53 //PSOutput.color0 = TextureDiffuseColor * PSInput.dif; 54 55 56 // 出力パラメータを返す 57 //return PSOutput ; 58} 59
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