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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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Unityのシェーダーでアルファ値=0にしたはずが半透明になってしまう

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HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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投稿2021/01/20 04:00

シェーダーを勉強中です。
タイトルの通りですが、下記コードの★の部分でalpha = 0としているのですが、
期待では全透明になるはずが半透明になってしまいます。なぜでしょうか?

HLSL

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Sprites/TestShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1) [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {} [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0 [Space] } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA #include "UnitySprites.cginc" struct v2fCustom { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 position : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2fCustom vert(appdata_t IN) { v2fCustom OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID (IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip); OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor; OUT.position = IN.vertex.xy * 2; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif return OUT; } fixed4 frag(v2fCustom IN) : SV_Target { fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color; float alpha = 0; // ★ 0にすると全透明になると期待するが半透明になってしまう c.a = alpha; return c; } ENDCG } } }

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