実現したいこと
大目標
Unityエディタ拡張を利用した、ゲーム変数・フラグを管理するためのデータベースの作成
↓デザインモックアップ
小目標
親となるserializedObjectで参照(インスペクタ等で事前に設定)した別のserializedObject の中の値の参照
(serializedObjectの中にあるserializedObjectの値の参照)
試したこと
各要素の表示名(Label部分)、及び設定する値の型種類を設定するための「Database Config Data」を作成。
それを参照して「DatabaseData」で表示する値フィールドを決定しようとするが、NullReferenceExceptionエラーによりフィールドが生成されない
発生している問題・エラーメッセージ
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object sh0uRoom.GFE.DatabaseEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Scripts/GFE/DatabaseEditor.cs:64) UnityEditor.UIElements.InspectorElement+<>c__DisplayClass62_0.<CreateIMGUIInspectorFromEditor>b__0 () (at <7f1875e8b70e4492a480b76271c08a6f>:0) UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&)
該当のソースコード
【DatabaseData.cs】
csharp
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using static sh0uRoom.GFE.DatabaseConfigElement; namespace sh0uRoom.GFE { /// <summary> /// DatabaseEditor内で設定したデータ /// </summary> [System.Serializable] [CreateAssetMenu(menuName = "GFE/データベース")] public class DatabaseData : ScriptableObject { public DatabaseConfigData databaseConfig; public string databaseName; public List<DatabaseElement> databaseElementList; } [System.Serializable] public class DatabaseElement { public int databaseType; public string stringValue; public int intValue; public bool boolValue; } }
【DatabaseConfigData.cs】
csharp
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace sh0uRoom.GFE { /// <summary> /// DatabaseConfigEditorで設定したデータ /// </summary> [System.Serializable] [CreateAssetMenu(menuName = "GFE/データベース設定")] public class DatabaseConfigData : ScriptableObject { public List<DatabaseConfigElement> databaseConfigElements; } [System.Serializable] public class DatabaseConfigElement { //表示名 public string displayName; public enum DatabaseElementType { String, Value, Flag } //型の種類(文字列、数、フラグ) public DatabaseElementType dataType; //ホバー時説明 public string hoverDescription; } }
【DatabaseEditor.cs】
csharp
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using static sh0uRoom.GFE.DatabaseConfigElement; namespace sh0uRoom.GFE { /// <summary> /// ゲーム内フラグ・変数を管理,設定するエディタ /// </summary> [CustomEditor(typeof(DatabaseData))] public class DatabaseEditor : Editor { SerializedProperty databaseDataList; SerializedProperty databaseConfigElementList; List<bool> foldList; private void OnEnable() { databaseDataList = serializedObject.FindProperty("databaseElementList"); databaseConfigElementList = serializedObject.FindProperty("databaseConfig").FindPropertyRelative("databaseConfigElements"); Debug.Log($"configlist = {databaseConfigElementList}"); foldList = new List<bool> { false }; foldList.Clear(); for (int i = 0; i < databaseDataList.arraySize; i++) { foldList.Add(false); } } public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); var databaseName = serializedObject.FindProperty("databaseName"); databaseName.stringValue = EditorGUILayout.TextField("データベース名", databaseName.stringValue); var databaseConfig = serializedObject.FindProperty("databaseConfig"); databaseConfig.objectReferenceValue = EditorGUILayout.ObjectField("設定ファイル", databaseConfig.objectReferenceValue, typeof(DatabaseConfigData), false); //Debug.Log($"databaseConfig = {databaseConfig.objectReferenceValue}"); if (databaseConfig.objectReferenceValue) { //var databaseConfigElements = databaseConfig.FindPropertyRelative("databaseConfigElements"); //リスト要素処理 for (int i = 0; i < databaseDataList.arraySize; i++) { if (databaseConfig.objectReferenceValue == null) return; var databaseDataElement = databaseDataList.GetArrayElementAtIndex(i); foldList[i] = EditorGUILayout.Foldout(foldList[i], $"Type.{i} 項目名"); //foldoutが開かれている場合のみ表示 if (foldList[i]) { GUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box); { if (GUILayout.Button("削除")) RemoveElement(i); EditorGUILayout.HelpBox($"dataConfigIndex = {databaseConfig.GetArrayElementAtIndex(i)}", MessageType.Info); //var databaseDatatype = databaseConfig.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("dataType"); //Debug.Log($"typename...:{databaseDatatype}"); //OnElementGUI(databaseDatatype.enumValueIndex, i); } GUILayout.EndVertical(); } } GUILayout.Space(10); if (GUILayout.Button("項目を追加")) AddElement(); GUILayout.Space(10); } else { EditorGUILayout.HelpBox("設定ファイルをアタッチしてください", MessageType.Error); } serializedObject.ApplyModifiedProperties(); var creditStyle = new GUIStyle(EditorStyles.label); creditStyle.richText = true; creditStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; GUILayout.Box("<size=10>(c)2022 sh0uRoom Green Fox Engine v0.01</size>", creditStyle, GUILayout.ExpandWidth(true)); } public void OnElementGUI(int type, int index) { switch ((DatabaseElementType)type) { case DatabaseElementType.Value: EditorGUILayout.IntField("", 0); break; case DatabaseElementType.String: EditorGUILayout.TextField("", ""); break; case DatabaseElementType.Flag: EditorGUILayout.Toggle("", false); break; } } public void AddElement() { DebugLogger.Instance.DebugOutput($"データ{databaseDataList.arraySize}を作成します"); foldList.Insert(databaseDataList.arraySize, false); var newElementID = databaseDataList.arraySize; databaseDataList.InsertArrayElementAtIndex(databaseDataList.arraySize); InitializeElement(newElementID); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } public void RemoveElement(int index) { DebugLogger.Instance.DebugOutput($"データ{databaseDataList.arraySize}を削除します"); foldList.RemoveAt(index); databaseDataList.DeleteArrayElementAtIndex(index); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } public void InitializeElement(int index) { } } }
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity 2022.1.5f1
Visual Studio 2022
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