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言い回し

2022/06/30 03:56

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スコア669

test CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
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- 元のコードを改善すという解決案じゃなくて申し訳ないんですけど
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+ 元のコードを疑問点に答え回答じゃなくて申し訳ないんですけど
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  Odin InspectorというAssetを使えば、想定している表示は変数の宣言の前にアトリビュート書くだけ実現できます。
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  List内でいじった数値は、対象のScriptableObjectにそのまま反映されます。
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追記

2022/06/30 03:14

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スコア669

test CHANGED
@@ -1,3 +1,4 @@
1
+ 元のコードを改善するという解決案じゃなくて申し訳ないんですけど、
1
2
  Odin InspectorというAssetを使えば、想定している表示は変数の宣言の前にアトリビュート書くだけ実現できます。
2
3
  List内でいじった数値は、対象のScriptableObjectにそのまま反映されます。
3
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編集

2022/06/30 02:02

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test CHANGED
@@ -10,6 +10,8 @@
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  こんな感じでOdin使えば割りと簡単にやりたいことができるんじゃないかなぁと思います。
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  「新規ScreiptableObject作成ボタン」とか「押したら指定フォルダ内のScriptableObjectを全部取得してリストに足すボタン」をScriptableObject内に表示させることも可能です。
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+ ただまあそうなるとUnityEditor使うので、そこら辺の処理とボタン類をまとめた「Editor拡張用ScriptableObject」的なものを作って、その中でデータベースScriptableObjectをさらに表示させるみたいな感じになってくるかな?
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+ って感じでデフォルトのエディター拡張よりかは簡単にツールが作れると思います。
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  OdinはUnityが公認?的な感じで激推ししている、InspectorやEditor拡張を超パワーアップさせるAssetです。
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  https://unity.com/ja/products/odin

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変更

2022/06/30 01:26

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@@ -9,7 +9,7 @@
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  ![イメージ説明](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2022-06-30/3a05de3d-a62a-4eb1-87a0-3a2b9c5862df.png)
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  こんな感じでOdin使えば割りと簡単にやりたいことができるんじゃないかなぁと思います。
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- 「押したら指定フォルダ内のScriptableObjectを全部取得してリストに足すボタン」をScriptableObject内に表示させることも可能です。
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+ 新規ScreiptableObject作成ボタン」とか「押したら指定フォルダ内のScriptableObjectを全部取得してリストに足すボタン」をScriptableObject内に表示させることも可能です。
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  OdinはUnityが公認?的な感じで激推ししている、InspectorやEditor拡張を超パワーアップさせるAssetです。
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15
  https://unity.com/ja/products/odin

2

変更

2022/06/30 01:25

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test CHANGED
@@ -9,7 +9,7 @@
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9
  ![イメージ説明](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2022-06-30/3a05de3d-a62a-4eb1-87a0-3a2b9c5862df.png)
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  こんな感じでOdin使えば割りと簡単にやりたいことができるんじゃないかなぁと思います。
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- もちろんボタンを足してみたいなことも出来ま
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+ 「押したら指定フォルダ内のScriptableObjectを全部取得してリストに足すボタンScriptableObject内に表示させることも可能です。
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  OdinはUnityが公認?的な感じで激推ししている、InspectorやEditor拡張を超パワーアップさせるAssetです。
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  https://unity.com/ja/products/odin

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追記

2022/06/30 01:13

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@@ -1,8 +1,16 @@
1
- Odin InspectorというAssetを使えば、想定していることは変数の宣言の前にアトリビュート書くだけでめっちゃ簡単にできます。
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+ Odin InspectorというAssetを使えば、想定している表示は変数の宣言の前にアトリビュート書くだけ実現できます。
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2
  List内でいじった数値は、対象のScriptableObjectにそのまま反映されます。
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  ![イメージ説明](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2022-06-30/f4accbc1-cc2b-4a0d-b177-46dda3c6a2b7.png)
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  ![イメージ説明](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2022-06-30/63c6922e-aead-434b-9a94-0da8bb05111f.png)
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+
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+ で、このデータベースScriptableObjectはそのままエディター拡張に持ってくることができます。
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+
9
+ ![イメージ説明](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2022-06-30/3a05de3d-a62a-4eb1-87a0-3a2b9c5862df.png)
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+
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+ こんな感じでOdin使えば割りと簡単にやりたいことができるんじゃないかなぁと思います。
12
+ もちろんボタンを足してみたいなことも出来ますよ。
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+
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  OdinはUnityが公認?的な感じで激推ししている、InspectorやEditor拡張を超パワーアップさせるAssetです。
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  https://unity.com/ja/products/odin
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  https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/odin-inspector-and-serializer-89041
@@ -48,3 +56,25 @@
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  public string description = "";
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  }
50
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  ```
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+
60
+ ```C#
61
+ public class DatabaseEditor : OdinMenuEditorWindow
62
+ {
63
+ [MenuItem("Tools/DatabaseEditor")]
64
+ private static void OpenWindow()
65
+ {
66
+ GetWindow<DatabaseEditor>().Show();
67
+ }
68
+
69
+ //ツリー表示
70
+ protected override OdinMenuTree BuildMenuTree()
71
+ {
72
+
73
+ OdinMenuTree tree = new OdinMenuTree();
74
+ tree.Selection.SupportsMultiSelect = false;
75
+ tree.AddAssetAtPath("ElementDatabase", いいかんじにScriptableObjectのパスを書く);
76
+ tree.AddAssetAtPath("CharacterDatabase", いいかんじにScriptableObjectのパスを書く);
77
+ return tree;
78
+ }
79
+ }
80
+ ```