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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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歩いているときのカメラの揺れが調整出来ない...

lunayuuta

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投稿2022/05/08 04:47

unity初心者です
WASDキーのどれかを押すカメラが大きく揺れて何も押してない状態だと小さく揺れるスクリプトを書いたんですが、小さい揺れから大きい揺れになる間をいい感じ調節することができません。
CurveControlledBob.csが動作を調整するスクリプト、Move.csが実行するスクリプトです。

CurveControlledBob.cs

1using System; 2using UnityEngine; 3 4[Serializable] 5public class CurveControlledBob 6{ 7 public AnimationCurve Bobcurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(0.5f, 1f), 8 new Keyframe(1f, 0f), new Keyframe(1.5f, -1f), 9 new Keyframe(2f, 0f)); // sin curve for head bob 10 public float VerticaltoHorizontalRatio; 11 12 private float m_CyclePositionX; 13 private float m_CyclePositionY; 14 private float m_BobBaseInterval; 15 private Vector3 m_OriginalCameraPosition; 16 private float m_Time; 17 private float kWalkHorizontalBobRange = 0.05f; 18 private float kWalkVerticalBobRange = 0.05f; 19 private float kStopHorizontalBobRange = 0.05f; 20 private float kStopVerticalBobRange = 0.05f; 21 private float horizontalBobRange = 0.02f; 22 private float verticalBobRange = 0.02f; 23 private float kChangeBobSpeed = 0.04f; 24 25 26 public void Setup(Camera camera, float bobBaseInterval) 27 { 28 m_BobBaseInterval = bobBaseInterval; 29 m_OriginalCameraPosition = camera.transform.localPosition; 30 31 // get the length of the curve in time 32 m_Time = Bobcurve[Bobcurve.length - 1].time; 33 } 34 35 36 public Vector3 DoHeadBob(float speed, bool isWalk) 37 { 38 if (isWalk) 39 { 40 if (horizontalBobRange < kWalkHorizontalBobRange) 41 { 42 horizontalBobRange += kChangeBobSpeed; 43 } 44 if (verticalBobRange < kWalkVerticalBobRange) 45 { 46 verticalBobRange += kChangeBobSpeed; 47 } 48 } 49 else 50 { 51 if (horizontalBobRange > kStopHorizontalBobRange) 52 { 53 horizontalBobRange -= kChangeBobSpeed; 54 } 55 if (verticalBobRange > kStopVerticalBobRange) 56 { 57 verticalBobRange -= kChangeBobSpeed; 58 } 59 } 60 61 float xPos = m_OriginalCameraPosition.x + (Bobcurve.Evaluate(m_CyclePositionX) * horizontalBobRange); 62 float yPos = m_OriginalCameraPosition.y + (Bobcurve.Evaluate(m_CyclePositionY) * verticalBobRange); 63 64 m_CyclePositionX += (speed * Time.deltaTime) / m_BobBaseInterval; 65 m_CyclePositionY += ((speed * Time.deltaTime) / m_BobBaseInterval) * VerticaltoHorizontalRatio; 66 67 if (m_CyclePositionX > m_Time) 68 { 69 m_CyclePositionX = m_CyclePositionX - m_Time; 70 } 71 if (m_CyclePositionY > m_Time) 72 { 73 m_CyclePositionY = m_CyclePositionY - m_Time; 74 } 75 76 return new Vector3(xPos, yPos, 0f); 77 } 78}

Move.cs

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Move : MonoBehaviour 6{ 7 [SerializeField] private CurveControlledBob headBob_ = new CurveControlledBob(); 8 9 private Camera mainCamera_; 10 private Transform cameraTransform_; 11 // Start is called before the first frame update 12 void Start() 13 { 14 mainCamera_ = this.GetComponent<Camera>(); 15 headBob_.Setup(mainCamera_, 1.0f); 16 cameraTransform_ = GetComponent<Transform>(); 17 } 18 19 // Update is called once per frame 20 void Update() 21 { 22 if (Input.GetKey(KeyCode.W) 23 || Input.GetKey(KeyCode.A) 24 || Input.GetKey(KeyCode.S) 25 || Input.GetKey(KeyCode.D)) 26 { 27 Vector3 handBob = headBob_.DoHeadBob(0.9f,true); 28 cameraTransform_.localPosition = handBob; 29 } 30 else 31 { 32 Vector3 handBob = headBob_.DoHeadBob(0.4f, false); 33 cameraTransform_.localPosition = handBob; 34 } 35 36 } 37}

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bboydaisuke

2022/05/08 04:59

スクリプトでやるんじゃなくてアニメーションで作ってBlendで滑らかに繋げればいいです。 普通でイージーなやり方をするなら、Cinemachine で仮想カメラを2つ作って、一つは Noise の設定で揺れを小さく、一つは大きくしておき(つまりカメラを揺らすの機能は最初から Unity にあり、コードを書く必要はない)、その2つの仮想カメラをブレンドで切り替えればスムーズにつながります。
lunayuuta

2022/05/08 05:11

なるほど!確かにそのやり方の方がいいですね! ありがとうございます!
guest

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ベストアンサー

Unity の機能を使わずにスクリプトで何でも解決してしまおうとする癖がついていると、追記修正依頼の所に書いたようなことは見当がつかないかもしれないと思ったので見本を示しておきます。

イメージ説明

パッケージ: Blend.unitypackage

スクリプトでやっているのは移動速度を Animator.SetFloat() で Animator Controller に渡しているだけで、Idle/Walk/Run の状態管理は Animator Controller のステートマシンでやっています。
Idle/Walk/Run それぞれの時の仮想カメラ(つまり揺れの違うカメラ)を3台用意して、Cinemachine の State Driven Camera の機能を使って各状態のカメラを(Blend しながら)切り替えています。

つまりスクリプトは Animator.SetFloat() の一行のみで、残りのカメラ制御は全て設定でやっています。FPS 用のマウスでのカメラ操作もコードは一行も書いていません。これらの機能は最初から Unity にあるのでコードを描く必要がありません。

元としたものは Unity Cinemachine 入門2 - FPS カメラを作る の動画からダウンロードできる FPS サンプルです。

// そもそも Head Bob なんて酔うから私はやりませんし、やろうと言われても反対しますけれども

投稿2022/05/08 05:58

編集2022/05/08 08:00
bboydaisuke

総合スコア5275

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