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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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UnityのShaderでSphereの一部にテクスチャを貼り付けたい

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投稿2022/04/21 03:12

Unityで360Viewerのようなものを作ろうとしています。
ただし360度全体に画像を貼り付けたいわけではなく、以下のような画像のイメージになります。
用途としては、魚眼カメラを任意の領域に張り付けるためです。

イメージ説明

(参考:https://news.livedoor.com/article/detail/16969597/)

環境は以下になりますが、Unityのバージョン依存等はないと考えております。

Unity: 2021.2
OS: Windows 10
VR: XR Toolkit(Steam VRで利用)

以下が現在実装しているコードになります。Unityのブログを参考にしました。
(コメントアウトしているあたりでなんとかできないのかなと画策しています…)

HLSL

Shader "Custom/360Shader" { Properties { _Tint ("Tint Color", Color) = (.5, .5, .5, .5) [Gamma] _Exposure ("Exposure", Range(0, 8)) = 1.0 _MarginColor ("Margin Color", Color) = (.5, .3, 0, 0) _HorizontalRotation ("Horizontal Rotation", Range(0, 360)) = 0 _VerticalRotation ("Vertical Rotation", Range(0, 360)) = 0 _Horizontal ("Horizontal", Range(0, 360)) = 120 _Vertical ("Vertical", Range(0, 180)) = 120 [NoScaleOffset] _Tex ("Spherical (HDR)", 2D) = "grey" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Background" "RenderType"="Background" "PreviewType"="Skybox" } Cull Off ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile __ _MAPPING_6_FRAMES_LAYOUT #pragma enable_d3d11_debug_symbols #include "UnityCG.cginc" sampler2D _Tex; half4 _Tex_HDR; half4 _Tint; half4 _MarginColor; half _Exposure; float _HorizontalRotation; float _VerticalRotation; float _Horizontal; float _Vertical; inline float2 ToRadialCoords(float3 coords) { float3 normalizedCoords = normalize(coords); float latitude = acos(normalizedCoords.y); float longitude = atan2(normalizedCoords.z, normalizedCoords.x); float2 sphereCoords = float2(longitude, latitude) * float2(0.5 / UNITY_PI, 1.0 / UNITY_PI); return float2(0.5, 1.0) - sphereCoords; } float3 RotateAroundCenter(float3 vertex, float xDegrees, float yDegrees) { float x = xDegrees * UNITY_PI / 360.0; float y = yDegrees * UNITY_PI / 360.0; float sinX, cosX, sinY, cosY; sincos(x, sinX, cosX); sincos(y, sinY, cosY); float2x2 matrixX = float2x2(cosX, -sinX, sinX, cosX); float2x2 matrixY = float2x2(cosY, -sinY, sinY, cosY); float2 mulx = mul(matrixX, vertex.yz); float2 muly = mul(matrixY, vertex.xz); // return mul((vertex.x, mulx.x, mulx.y), float3(muly, vertex.y)); // return float3(vertex.x, mulx.x, mulx.y).xzy; return float3(muly, vertex.y).xzy; } struct appdata { float4 vertex : POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 texcoord : TEXCOORD0; float4 layout3DScaleAndOffset : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); float3 rotated = RotateAroundCenter(v.vertex, _VerticalRotation, _HorizontalRotation); o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotated); o.texcoord = v.vertex.xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float2 tc = ToRadialCoords(i.texcoord); // Cut around the vertical angles with center at 90 degrees if (_Vertical/360 < tc.y) return _MarginColor; tc.y = fmod(tc.y * 360/_Vertical, 1); // Cut around the horizontal angles if (tc.x > _Horizontal/360) return _MarginColor; tc.x = fmod(tc.x * 360/_Horizontal, 1); half4 tex = tex2D(_Tex, tc); half3 c = DecodeHDR(tex, _Tex_HDR); c = c * _Tint.rgb * unity_ColorSpaceDouble.rgb; c *= _Exposure; return half4(c, 1); } ENDCG } } Fallback Off }

実行結果は以下のような感じになり、垂直方向が意図した結果になっていません。
Shaderを始めたばかりで、知見のある方の意見を頂戴したく、、、
イメージ説明
イメージ説明
(サンプル画像)

よろしくお願いします。

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