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HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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HLSLでブラー処理を適用したい

isimasa

総合スコア295

HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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投稿2022/02/13 12:16

前提・実現したいこと

ポイントライトを実装してある球に対してブラー処理を実現したい

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージ エラー X3017 cannot implicitly convert from 'const float2' to 'float4'

該当のソースコード

HLSL

1ソースコード 2struct PS_IN 3{ 4 float4 pos : SV_POSITION; 5 float2 uv : TEXCOORD0; 6}; 7 8Texture2D tex : register(t0); 9SamplerState samp : register(s0); 10 11cbuffer Parameter : register(b0) 12{ 13 float2 texSize;// サイズ 14 float2 blurDir;// 方向 15}; 16 17float4 main(PS_IN pin) : SV_TARGET 18{ 19 float4 color = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 20 21 float2 movePixel = 1.0f / texSize; 22 23 movePixel *= blurDir; 24 25 // ぼかし処理をかける 26 color = tex.Sample(samp, pin.uv); // 自分自身のピクセル 27 // 正方向(右、上)の隣のピクセル///ここでエラーが出る 28 color += tex.Sample(samp, pin.uv)+ movePixel * 1.0f; 29 color += tex.Sample(samp, pin.uv)+ movePixel * 2.0f; 30 color += tex.Sample(samp, pin.uv)+ movePixel * 3.0f; 31 color += tex.Sample(samp, pin.uv)+ movePixel * 4.0f; 32 // 負方向(左、下)の隣のピクセル 33 color += tex.Sample(samp, pin.uv)- movePixel * 1.0f; 34 color += tex.Sample(samp, pin.uv)- movePixel * 2.0f; 35 color += tex.Sample(samp, pin.uv)- movePixel * 3.0f; 36 color += tex.Sample(samp, pin.uv)- movePixel * 4.0f; 37 // 足し合わせたピクセルの平均を求める 38 color / 9.0f; 39 40 return color; 41}

試したこと

color += tex.Sample(samp, pin.uv),+ movePixel * 1.0f;
//コンマを付けたら動きましたが色がついているポイントライトが白飛びしてしまいます。
//あと表示はされたのですがブラーがかかっていません。
// 動く方向に1,動かない方向に0を設定して掛け算すれば求められるはずなのですがどう式を
//立てたらよいか分かりません。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

VisualStudio2017
Visualc++
SDKバージョン:10.0.17763.0

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ベストアンサー

あらかじめ言っておきますが、自分はHLSLは知りません。(OpenGLのシェーダなら、ちょっと触った事がある程度)

エラー X3017 cannot implicitly convert from 'const float2' to 'float4'

float2 から float4 へ変換ができない、とのメッセージです。

color += tex.Sample(samp, pin.uv)+ movePixel * 1.0f;

Sample というのは、名前からしてテクスチャの指定座標の色を取得するメソッドかと思います。
色であれば、型は float4 でしょう。
対するmovePixel は、上で宣言している通り float2 です。
通常、ベクトルと数値の乗算は、元ベクトルをスケーリングしたベクトルを返すのが常ですから、movePixel と同じ型の float2 になるでしょう。
となると、float4float2 の加算が行われようとしているわけで、そこで後者の項を float4convert しようとして、エラーになっている、と考えられます。

ブラー処理というのは、周囲のピクセルのカラー値を足し込んで平均化するのが常套手段です。
movePixel というのは、1.0f / テクスチャサイズ をしているところを見ると、テクスチャの1ピクセルに対する0から1に正規化したベクトルのようです。
ともすれば、テクスチャ座標に足し込んで周囲の座標を指定するのに使用しようとしている、と考えられます。であれば、

color += tex.Sample(samp, pin.uv+ movePixel * 1.0f);

のようにするのが正しいような気がします。

投稿2022/02/14 00:13

katsuko

総合スコア3469

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isimasa

2022/02/14 02:03

ありがとうございました。上のように直したら解決できました。
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