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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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ScriptExecutionOrderで変えたスクリプトの実行順が、単一シーン環境と複数シーン環境で違いが出てしまう件について

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投稿2022/05/26 06:24

単一のシーンからマルチシーンのゲーム構成に移行しようとテスト中、以下の手順で問題が起きました。
・新たにManagerSceneを作り、デバッグ用のシーンに加算ロード。
・エディタ上でデバッグシーン配置済のSoundPlayer2D(BGM再生オブジェクト)をManagerシーンに移動
・ゲーム実行をするとNullエラーが出てしまう

■SoundPlayer2Dスクリプト

C#

public class SoundPlayer2D : MonoBehaviour { [SerializeField]private SoundData soundData; //ScriptableObjectをアタッチ private AudioSource audioSource; private void OnEnable() { soundData.RegisterListener(this); } // このオブジェクトがEnableになるとSoundDataに自身を登録 private void OnDisable() { soundData.UnregisterListener(this); } // Disableになると削除 public void BGMPlay(AudioClip audioClip) { Debug.Log("audioSourceは→" + audioSource); audioSource.clip = audioClip; Debug.Log("audioClipは→"+audioClip); audioSource.Play(); } public void SEPlay(AudioClip audioClip) { audioSource.PlayOneShot(audioClip); } void Start() { audioSource = this.GetComponent<AudioSource>(); Debug.Log("this.ゲットコンポネント:audioSourceは→" + audioSource); } }

エラースクショ
調べてみると、SoundPlayer2DのStart()で自身のAudioSourceをGetComponetしてキャッシュする前に、SceneManagerというシーン開始直後の処理を行うスクリプトのStart()に記述されたBGM機能呼び出しが先に行われ、キャッシュ前のAudioSourceを用いて音楽を再生しようとしていたためnullエラーが出ているようです。

スクリプト実行順
しかし、SceneManagerのスクリプト実行順はScriptExecutionOrderによってこのように一番最後に呼ばれるように設定してあります。また、別シーンのオブジェクトはインスペクタアタッチ経由での参照はできないと聞いたので、必要な参照はScriptableObjectを通しています。

SoundPlayer2Dオブジェクトをデバッグシーンに戻してから実行するとエラーはなく、加算ロード用のシーンに配置して実行するとエラーが起きてしまいます。
ScriptExecutionOrderの設定は複数のシーンに跨がらないのでしょうか?
この辺りの詳しい仕様を知りたいです。
また上記の自分のUnityの仕様に対する認識に誤りがあれば教えてください。

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