単一のシーンからマルチシーンのゲーム構成に移行しようとテスト中、以下の手順で問題が起きました。
・新たにManagerSceneを作り、デバッグ用のシーンに加算ロード。
・エディタ上でデバッグシーン配置済のSoundPlayer2D(BGM再生オブジェクト)をManagerシーンに移動
・ゲーム実行をするとNullエラーが出てしまう
■SoundPlayer2Dスクリプト
C#
1public class SoundPlayer2D : MonoBehaviour 2{ 3 [SerializeField]private SoundData soundData; //ScriptableObjectをアタッチ 4 private AudioSource audioSource; 5 6 private void OnEnable() { soundData.RegisterListener(this); } // このオブジェクトがEnableになるとSoundDataに自身を登録 7 private void OnDisable() { soundData.UnregisterListener(this); } // Disableになると削除 8 9 10 public void BGMPlay(AudioClip audioClip) 11 { 12 Debug.Log("audioSourceは→" + audioSource); 13 audioSource.clip = audioClip; 14 Debug.Log("audioClipは→"+audioClip); 15 audioSource.Play(); 16 } 17 18 public void SEPlay(AudioClip audioClip) 19 { 20 audioSource.PlayOneShot(audioClip); 21 } 22 23 void Start() 24 { 25 audioSource = this.GetComponent<AudioSource>(); 26 Debug.Log("this.ゲットコンポネント:audioSourceは→" + audioSource); 27 } 28}
調べてみると、SoundPlayer2DのStart()で自身のAudioSourceをGetComponetしてキャッシュする前に、SceneManagerというシーン開始直後の処理を行うスクリプトのStart()に記述されたBGM機能呼び出しが先に行われ、キャッシュ前のAudioSourceを用いて音楽を再生しようとしていたためnullエラーが出ているようです。
しかし、SceneManagerのスクリプト実行順はScriptExecutionOrderによってこのように一番最後に呼ばれるように設定してあります。また、別シーンのオブジェクトはインスペクタアタッチ経由での参照はできないと聞いたので、必要な参照はScriptableObjectを通しています。
SoundPlayer2Dオブジェクトをデバッグシーンに戻してから実行するとエラーはなく、加算ロード用のシーンに配置して実行するとエラーが起きてしまいます。
ScriptExecutionOrderの設定は複数のシーンに跨がらないのでしょうか?
この辺りの詳しい仕様を知りたいです。
また上記の自分のUnityの仕様に対する認識に誤りがあれば教えてください。
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