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変数の宣言も含めた処理も含めてメソッドにしたい

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spawn

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Unity3D上で2D画像を表示する、という部分は大量に使うので
メソッドとしてまとめて再利用したいのですが、

using UnityEngine.UI;

public static GameObject hoge_image;

hoge_image.transform.parent = GameObject.Find("Panel").transform;
hoge_image.AddComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(0, 0, 0);
hoge_image.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(1, 1, 1);
hoge_image.AddComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>("image");
hoge_image.GetComponent<Image>().preserveAspect = true;

こういった部分をいざ
2DInit(hoge_image,Panel,image);
のようなメソッドにしようとするとどうすればいいのかさっぱり分かりません。

恐らく多くの人が書く部分だと思うのですが、普通はどうするのでしょうか?

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変数宣言をメソッドの中に含めて、メソッドの外でそれを使うことはC#ではできません。例えば、

public static void Declare()
{
    int x = 12;
    // 変数 x の寿命がここで終わる
}

public static void Main(string[] args)
{
    Declare();
    Console.WriteLine(x);    // ここでエラー! xは宣言されていない扱いになる
}

以上のコードはコンパイルが通りません。メソッドの中で宣言した変数をメソッドの外で使う手段はありません。

spawnさんが挙げている例であれば、メソッドに戻り値を持たせ、メソッドを呼び出した際の戻り値を変数に受ける方法が一般的であると思います。メソッドの中で変数を宣言してインスタンスを代入したのち、return文でメソッドを呼び出した側に返します。以下のようなメソッドを作ることになるでしょう。

class SampleBehavior : MonoBehavior
{
    public static GameObject Init2D(string objectName, string imageName)
    {
        // 変数を宣言してインスタンスを代入する
        GameObject hoge_image = new GameObject();

        // セットアップ
        hoge_image.transform.parent = GameObject.Find(objectName).transform;
        hoge_image.AddComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(0, 0, 0);
        hoge_image.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        hoge_image.AddComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>(imageName);
        hoge_image.GetComponent<Image>().preserveAspect = true;

        // 呼び出し元へ返す
        return hoge_image;
    }

    // 使い方
    // オブジェクトを生成したいタイミングでここが呼ばれるとする
    public void Start()
    {
        // 生成処理を何度も使いまわせる。変数宣言はあくまでメソッドを使う側に書く
        GameObject go1 = Init2D("Panel", "image1");
        GameObject go2 = Init2D("Panel", "image2");
        GameObject go3 = Init2D("Panel", "image3");
    }
}

ちなみにご存知かもしれませんが、上記のコードではstring型の引数objectNameimageNameを取ることで初期化する内容をカスタマイズできるようにしています。C#ではstring型の値、すなわち文字列は""で囲む必要があるのでご注意ください。
それから、メソッド名は数字で始まる名前にすることができません。2DInitという名前は使えないので、上記コードでは代わりにInit2Dとしました。

ご参考になれば幸いです。

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  • 2017/11/07 14:36

    三名様、本当に有難うございます。
    この方法が今のところ私にとっては一番理解がしやすく簡潔に実装可能でありました。また宜しくお願い致します。

    キャンセル

0

Unityやっていないけど、C#一般なら、

インターフェースと拡張メソッドの組み合わせかな。

参考:
http://www.buildinsider.net/column/iwanaga-nobuyuki/013

あと、定番の初期設定をやってくれなら、ファクトリーパターンを使うというのが定番か。
https://qiita.com/shoheiyokoyama/items/d752834a6a2e208b90ca

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単純にメソッドにしたい場合……そのまま書けばいいだけだと思いますが。
(メソッド名は数字から開始にできないので変更してます)

public static GameObject hoge_image;

void Init2D (string parentName, string imageName) {
    hoge_image.transform.parent = GameObject.Find(parentName).transform;
    hoge_image.AddComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(0, 0, 0);
    hoge_image.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(1, 1, 1);
    hoge_image.AddComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>(imageName);
    hoge_image.GetComponent<Image>().preserveAspect = true;
}

//呼び出し側
void Hoge () {
    hoge_image = GameObject.Find("hoge_image"); //ここは適当(何かしらの方法でセットされていると想定する)
    Init2D("Panel", "image"); //hoge_imageはstaticなので渡す必要は無い
}

もしかして「imageがセットされたパネルをたくさん作りたい」ということであれば、プレハブを持つのが簡単かと思います。

Imageオブジェクト作成→インスペクタから各種コンポーネントの設定→オブジェクトをプレハブ化
しておいた上で以下のスクリプトを、実行する側のオブジェクトに付けます。

public GameObject imagePrehab; //インスペクタからプレハブをセットしておく

void Init2D (string objName, string parentName, string imageName) {
    GameObject obj = Instantiate(imagePrehab, GameObject.Find(parentName).transform);  //親子関係セットされる
    obj.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>(imageName);
}

//呼び出し側
void Hoge () {
    Init2D("hoge_image", "Panel", "image");
}


public static GameObject hoge_image;にする意図がよく分からなかったので無視しています。

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