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Unity 2Dでドラッグしているものを常に一番上のレイヤーにしたい

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sumikko6210

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前提・実現したいこと

Unity 2Dで現在ドラッグ&ドロップではめていくパズルを作っており、ドラッグしているものを常に一番上のレイヤーにしたいです。

発生している問題

現在、ドラッグしたパズルがドロップしたパズルの下に入ってしまっている状況です。

該当のソースコード

Group.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Group : MonoBehaviour
{
    private Vector3 screenPoint;
    private Vector3 offset;

    private Character owner;    //持ち主キャラ
    private int spawnerID = -1;  //スポーン元のスポーナー番号

    private SpriteRenderer sprite;

    //座標が範囲内であるか,Gridに値があるかどうかを判定
    public bool isValidGridPos()
    {
        foreach (Transform child in transform)
        {
            Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);

            if (!Grid.insideBorder(v))
                return false;

            if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null &&
                Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != transform)
                return false;
        }
        return true;
    }

    void updateGrid()
    {
        for (int y = 0; y < Grid.h; ++y)
            for (int x = 0; x < Grid.w; ++x)
                if (Grid.grid[x, y] != null)
                    if (Grid.grid[x, y].parent == transform)
                        Grid.grid[x, y] = null;

        foreach (Transform child in transform)
        {
            Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);
            Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] = child;
        }
    }

    //オブジェクトをクリックする
    void OnMouseDown()
    {
        // マウスカーソルは、スクリーン座標なので、
        // 対象のオブジェクトもスクリーン座標に変換してから計算する。

        // このオブジェクトの位置(transform.position)をスクリーン座標に変換。
        screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        // ワールド座標上の、マウスカーソルと、対象の位置の差分。
        offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));

        //スケールを大きく
        transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);



    }

    //オブジェクトをドラッグする
    void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
        Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;
        transform.position = currentPosition;
    }

    //オブジェクトをドロップする
    void OnMouseUp()
    {
        Vector3 currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
        Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;

        // 消えた列数リセット /////////////////////////////////////////////////
        Count count = GameObject.Find("Text").GetComponent<Count>();
        count.ResetCount();

        //currentPositionが範囲内であるか,Gridに値があるかどうかを判定
        if (isValidGridPos())
        {
            // It's valid. Update grid.
            updateGrid();

            transform.position = Grid.roundVec2(currentPosition);

            //Order in Layerを-1にする
            sprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
            if (sprite)
            {
                sprite.sortingOrder = -1;
            }

            //攻撃情報
            //ピースの数(子オブジェクトの数)を判定
            int ObjCount = this.transform.childCount;

            BattleManager bm = GameObject.FindGameObjectWithTag("BattleManager").GetComponent<BattleManager>();
            bm.SetAttackInfo(ObjCount, owner, 0, 0, 0, BattleManager.TYPE.SPRING, 0, 0, 0, 0, 0);
            bm.BlockSet();

            Grid.deleteFullRows();
            Grid.deleteFullLines();

            //消えた列数をテキストに反映
            count.SetText();

            //指定範囲内ではブロックの当たり判定を無くす
            BoxCollider2D collider = GetComponent<BoxCollider2D>();
            collider.enabled = false;

            //次のブロックを呼び出す
            FindObjectOfType<SpawnerManager>().requestSpawn(spawnerID);


        }
        else
        {
            //Spawnerオブジェクトの座標を取る
            foreach(GameObject go in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Spawner"))
            {
                if (spawnerID == go.GetComponent<Spawner>().SpawnerID)
                {
                    transform.position = go.transform.position;
                    transform.localScale = new Vector3(0.3f, 0.3f, 1.0f);
                }
            }

        }

    }


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //count = FindObjectOfType<Count>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    //スポーなーIDを設定
    public void SetSpawnerID(int id)
    {
        spawnerID = id;
    }

    //持ち主を設定
    public void SetOwner(Character character)
    {
        owner = character;
    }
}


スポーンしたばかりのブロックのOrder in Layerは0です

ご回答よろしくお願いいたします。

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回答 1

check解決した方法

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 Vector3 pos = transform.position;
 transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z+1);


z軸を操作することで被らないようにできました。

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