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Invokeでメソッドが呼び出されない。

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ark-T

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現在制作中のゲームでボスのスクリプトを書いているのですが、「Invoke("PlayerWin", 3.0f);」と書いても"PlayerWin"メソッドが呼び出されません。

試しに「Invoke("PlayerWin", 3.0f);」を「PlayerWin();」と書いてみたところ、うまく呼び出されたのですが、BGMなどの関係で、遅延させる必要があります。

どうすればメソッドを呼び出せるでしょうか。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BossControl : MonoBehaviour {
    public GameObject Explosion;
    public bool DebugMode = false;
    public static float maxLife = 1000;
    public static float life;
    float Z_Speed = 30;
    public static float PitRest;
    bool Shield;

    float damageTime;
    public static bool damageBool;

    void Start () {
        life = maxLife;
        PitRest = 6;
        Shield = true;
    }

    void Update () {
        transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * Z_Speed;
        transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 10) * Time.deltaTime);

        if (PitRest <= 0)
        {
            Shield = false;
        }
        if (life <= 0)
        {
            Instantiate(Explosion, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z), Quaternion.identity);
            Destroy(this.gameObject);
            BgmManager.Instance.Stop();
            Invoke("PlayerWin", 3.0f);
        }

        if (damageBool == true)
        {
            damageTime += Time.deltaTime;
            if (damageTime >= 0.2f)
            {
                damageTime = 0;
                damageBool = false;
                DamageEffect(new Color(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.004f));
            }
        }
        if (DebugMode == true)
        {
            Shield = false;
        }
    }

    void PlayerWin()
    {
        BgmManager.Instance.TimeToFade = 0.0f;
        BgmManager.Instance.Play("勝利1");
        UIControl.score += 5000;
    }
    void OnTriggerEnter(Collider coll)
    {
        if (coll.gameObject.tag == "PlayerBullet")
        {
            if (Shield == false)
            {
                DamageEffect(new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
                life -= 10;
                damageBool = true;
            }
        }
        if (coll.gameObject.tag == "PlayerMissile")
        {
            if (Shield == false)
            {
                DamageEffect(new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
                life -= 20;
                damageBool = true;
            }
        }
    }
    public void DamageEffect(Color color)
    {
        Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();

        foreach (Renderer renderer in renderers)
        {
            renderer.material.color = color;
        }
    }
}
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色々書き方があるかもしれませんが遅延させたい時はいつもコルーチンを使っています。

    void Start()
    {
        //実行
        StartCoroutine(PlayerWin());
    }

    IEnumerator PlayerWin()
    {
        //3秒待機
        yield return new WaitForSeconds(3f);

        BgmManager.Instance.TimeToFade = 0.0f;
        BgmManager.Instance.Play("勝利1");
        UIControl.score += 5000;
    }

使用上の注意
gameObject.SetActive の値がfalseの時、Coroutineを実行しようとすると死にます。

UnityのCoroutine(コルーチン)でできる事のメモ

色々できるのでこのページを見てみるとプログラムの幅が広がるかもしれません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/06/060608

[追記]連続で実行されるとやばいので一度だけ実行するようにする

実行中なら一度止めて再実行

    //変数を宣言
    Coroutine PlayerWinCorutine;

    void Start()
    {
        //実行
        PlayerWin();
    }

    void PlayerWin()
    {
        //実行中であればストップ
        if(PlayerWinCorutine != null) StopCoroutine(PlayerWinCorutine);
        //実行
        PlayerWinCorutine = StartCoroutine(_PlayerWin());
    }

    IEnumerator _PlayerWin()
    {
        //3秒待機
        yield return new WaitForSeconds(3f);

        BgmManager.Instance.TimeToFade = 0.0f;
        BgmManager.Instance.Play("勝利1");
        UIControl.score += 5000;
    }

実行中なら何もしない

    //変数を宣言
    bool isPlayWin;

    void Start()
    {
        //実行
        PlayerWin();
    }

    void PlayerWin()
    {
        //実行していなければ実行
        if(!isPlayWin) StartCoroutine(_PlayerWin());
    }

    IEnumerator _PlayerWin()
    {
        isPlayWin = true;
        //3秒待機
        yield return new WaitForSeconds(3f);

        BgmManager.Instance.TimeToFade = 0.0f;
        BgmManager.Instance.Play("勝利1");
        UIControl.score += 5000;

        isPlayWin = false;
    }

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  • 2017/09/19 21:09

    ありがとうございます。教えていただいた通りやってみたのですが、やはりメソッドが呼び出されませんでした。「PlayerWin();」の方ではいけるのでメソッド内のコードは大丈夫だと思うのですが、どうすればよいでしょうか。

    キャンセル

  • 2017/09/19 22:44

    Destroy(this.gameObject);はゲームオブジェクトを破棄するという意味なので次の行が走る前に実行が終了します。

    Explosionが敵の爆発演出でDestroy(this.gameObject);を移動するのが難しければ別のスクリプトにPlayerWinを持たせる必要があります。とりあえず動くかの確認でしたらDestroy(this.gameObject);をPlayerWinの最後に移してみてください。


    キャンセル

  • 2017/09/20 20:37

    すみません。別のスクリプトに移動したところ、うまくいきました。ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2017/09/20 20:40

    よかったです。根本的な部分の解決を提供できずすみません。
    ただメソッドを呼び出す際、テキストで参照するのは後々見返す時つらいので今回のようにCoroutineを使うといいと思います。

    キャンセル

  • 2017/09/20 22:44

    ありがとうございます。今後はそうしようと思います。

    キャンセル

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