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coroutineでのwaitforsecondsの動作について

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puika

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こんばんは
プログラミング初心者です。

MoveEnemies()というコルーティーンで二箇所WaitForSecondsを挿入したい部分があるのですが、下の配置以外ではうまく動作が止まらず、プレイヤーが暴走します。

IEnumerator MoveEnemies()
    {
        enemiesTurn = true;

        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);

        playersTurn = true;
        enemiesTurn = false;
    }

例えば、次のような配置は何がおかしいのでしょうか。

IEnumerator MoveEnemies()
    {
        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);

        enemiesTurn = true;

        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);

        playersTurn = true;
        enemiesTurn = false;
    }

ご回答ありがとうございます。プレイヤー側のこの部分に関する一連のソースは次の通りです。
なお、暴走するのは十字キーを長押しした時です。どうやらplayerはturnDelay一回分停止したのちturnDelay一回分暴走するという挙動をしているようです。不思議なのはキーを押した最初のターンはしっかり止まってくれることです。

// Playerというスクリプト上のUpdateと呼び出す関数
private void Update () {

        if (!playersTurn)
            playersTurn = gameScript.playersTurn;

        if (!playersTurn)
            return;

        horizontal = (int)Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
        vertical = (int)Input.GetAxisRaw ("Vertical");

        if (horizontal != 0 || vertical != 0) {
            AttemptMove (horizontal, vertical, false);
        }
    }

    protected override void AttemptMove (int xDir, int yDir, bool isEnemy)
    {
        base.AttemptMove (xDir, yDir, isEnemy);

        playersTurn = false;
        gameScript.ChangePlayersTurn ();
 //上のMoveEnemies()が属するスクリプトでplayersTurnをfalseにする関数です。
    }

// MoveEnemiesを呼び出すのはMoveEnemiesと同じスクリプト上の次の関数です。
    void Update ()
    {
        if (!playersTurn && !enemiesTurn) {
            StartCoroutine (MoveEnemies ());
        }
    }
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回答 1

checkベストアンサー

0

このソースだけだと、よく分かりません。
プレイヤーが爆走するとのことですが、プレイヤーのソースはどのようになっておりますか?

なので、直感で答えますが、後者のソースでは、turnDelay秒待ってからenemiesTurn = true;しているので、それまでの間にプレイヤーの処理が無効になってないため、暴走が起こっている、と考えられます。


編集を受けて追記:

// MoveEnemiesを呼び出すのはMoveEnemiesと同じスクリプト上の次の関数です。
    void Update ()
    {
        if (!playersTurn && !enemiesTurn) {
            StartCoroutine (MoveEnemies ());
        }
    }


上記だと、playersTurnとenemiesTurnが共にfalseのとき、毎フレームごとにMoveEnemies ()が開始されてしまいます。
前者のコルーチンでは、直ちにenemiesTurn = true;にしているため、この問題は起きなかったかと思いますが、後者はturnDelay秒の間、playersTurnとenemiesTurnが共にfalseになっているので、その間に大量のMoveEnemies ()が開始されることになります。
そのため、playersTurnをfalseに切り替えても、残ったMoveEnemies ()によって勝手にtrueに戻ってしまい、バグが発生したのだと思います。

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  • 2017/09/08 23:07

    二度もの回答本当にありがとうございます!!
    おかげさまで原因がわかり無事に動かすことができました。
    MoveEnemies()が起動しているかどうかというboolを設定し、MoveEnemies()が複数重なって起動しないように致しました。
    助かりました!!

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