回答編集履歴
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なので、直感で答えますが、後者のソースでは、turnDelay秒待ってから``enemiesTurn = true;``しているので、それまでの間にプレイヤーの処理が無効になってないため、暴走が起こっている、と考えられます。
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// MoveEnemiesを呼び出すのはMoveEnemiesと同じスクリプト上の次の関数です。
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void Update ()
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if (!playersTurn && !enemiesTurn) {
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StartCoroutine (MoveEnemies ());
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上記だと、playersTurnとenemiesTurnが共にfalseのとき、毎フレームごとにMoveEnemies ()が開始されてしまいます。
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前者のコルーチンでは、直ちに``enemiesTurn = true;``にしているため、この問題は起きなかったかと思いますが、後者はturnDelay秒の間、playersTurnとenemiesTurnが共にfalseになっているので、その間に大量のMoveEnemies ()が開始されることになります。
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そのため、playersTurnをfalseに切り替えても、残ったMoveEnemies ()によって勝手にtrueに戻ってしまい、バグが発生したのだと思います。
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3秒→turnDelay秒
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なので、直感で答えますが、後者のソースでは、
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なので、直感で答えますが、後者のソースでは、turnDelay秒待ってから``enemiesTurn = true;``しているので、それまでの間にプレイヤーの処理が無効になってないため、暴走が起こっている、と考えられます。
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