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Unityで回転制限をつけたいです。

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Reonashachou

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前提・実現したいこと

下記コードでAキー、Dキーを押している間それぞれY軸の-方向、Y軸の+方向に回転するよう書きましたが、90度回転したら回転できないようにする機能をつけたいです。どのようにすればいいでしょうか?下記のコードに書き足す形で回答していただけると幸いです。わかりにくい質問文かと思いますがよろしくおねがいいたします。

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class objectMoving : MonoBehaviour {
    public float wSpeed = 10;
    public float sSpeed = 7;
    public float adRotate = 100;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
            this.transform.position += new Vector3 (0, 0, wSpeed) * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
            this.transform.position += new Vector3 (0, 0, -sSpeed) * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
            this.transform.Rotate(new Vector3 (0, adRotate, 0) * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
            this.transform.Rotate(new Vector3 (0, -adRotate, 0) * Time.deltaTime);
        }
    }
}
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  • KSwordOfHaste

    2017/07/08 18:54

    「前提・実現したいこと」はコードではないので、コードタグ(```)で囲まないでください。

    キャンセル

回答 2

checkベストアンサー

+1

これで一応ご質問どおりのことはできます。
tmpRotateに最初の状態から何度うごいたかを入れて、90度を超えるようだとそれ以上動かないよう、
if分で条件分岐してあります。
startRotationは、たとえばグローバル座標の回転がY 30だったとした場合、右に90度回転すると120度になりますよね。
でも、adRotate * Time.deltaTimeを加算していくと120度を超えてしまう場合があるので、
初期回転座標+90度に強制的に設定するように、
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, startRotation+90, 0);
としてあります。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class objectMoving : MonoBehaviour {
public float wSpeed = 10;
    public float sSpeed = 7;
    public float adRotate = 100;


    float maxRotate = 90;//回転角の最大値//
    float tmpRotate = 0;//現在の回転角//
    float startRotation;//最初のグローバルY座標//
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        startRotation = this.transform.rotation.eulerAngles.y; //最初のグローバルのY座標を代入//
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            this.transform.position += new Vector3(0, 0, wSpeed) * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            this.transform.position += new Vector3(0, 0, -sSpeed) * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            this.transform.Rotate(new Vector3(0, adRotate, 0) * Time.deltaTime);
            tmpRotate += (adRotate * Time.deltaTime);
            if (tmpRotate >= maxRotate)
            {
                this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, startRotation+90, 0);
                tmpRotate = 90;
            }
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            this.transform.Rotate(new Vector3(0, -adRotate, 0) * Time.deltaTime);
            tmpRotate -= (adRotate * Time.deltaTime);
            if (tmpRotate <= maxRotate * -1)
            {
                this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, startRotation - 90, 0);
                tmpRotate = -90;
            }
        }
    }
}

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+1

transform.rotateは「現在の状態からさらに回転」という操作なので、「今いったい何度回転しているのか?」ということを意識しにくい方法です。回転角度の制限をつけたい場合は、自分で計算して、「初期状態から何度回転せよ」というふうな指定方法を用いるとよいと思います。

pikumin001さんの回答のように、transform.rotationへ代入する方法が一般性が高いと思いますが、特定の軸の周りに単純に回転したいならeulerAnglesに角度を直接指定してもよいと思います。自分の回答はeulerAngleを用いた例です。

またMathf.Clampという関数があり、値をある範囲内に収めるような計算をしたい場合には活用すると便利だと思います。

using UnityEngine;

public class objectMoving : MonoBehaviour {
    public float wSpeed = 10;
    public float sSpeed = 7;
    public float adRotate = 100;
    float yRotate = 0;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
            this.transform.position += new Vector3 (0, 0, wSpeed) * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
            this.transform.position += new Vector3 (0, 0, -sSpeed) * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
            yRotate = Mathf.Clamp(yRotate + adRotate * Time.deltaTime, -90, 90);
            transform.eulerAngles = new Vector3(0, yRotate, 0);
        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
            yRotate = Mathf.Clamp(yRotate - adRotate * Time.deltaTime, -90, 90);
            transform.eulerAngles = new Vector3(0, yRotate, 0);
        }
    }
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