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Unity×FlatBuffersでモンスターデータを保存したい

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KirisimaCreate

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前提・実現したいこと

Unityでガチャガチャのようなものを制作しているのですが、ガチャから出てきたモンスターのデータをローカルに保存してゲーム内で利用できればと思いflatbuffesを使用してみましたがうまく動かず苦戦しています。
モンスター一体だけなら保存して読み込みも行えたのですが、ガチャから出てきたモンスターのデータを追加する処理がよくわかりません。

ソースコード

チュートリアルなどを参考にして下記のようなコードを書いてみたのですがうまくいきません。

//スキーマ定義
table Monster
{
    name:string;
    detail:string;
    //・・・
}

table MonsterList
{
    Entity:[Monster];
}

root_type MonsterList
    private void SaveMonster()
    {
        FlatBufferBuilder fbb = new FlatBufferBuilder(1024);

        ByteBuffer bb = fbb.DataBuffer;
        MonsterList monsterList = MonsterList.GetRootAsMonsterList(bb);

        StringOffset monsterName = fbb.CreateString("ランダムで取得したモンスター名");
        StringOffset monsterDetail = fbb.CreateString("詳細情報");
        var monsters = new Offset<Monster>[monsterList.EntityLength + 1];
        monsters[monsterList.EntityLength] = MonsterList.CreateMonster(fbb, monsterName, monsterDatail);
        var monstersData = Monster.CreateMonster(fbb, monsters);

        MonsterList.StartDataList(fbb);
        MonsterList.AddEntity(fbb, monstersData);

        var offset = MonsterList.EndMonsterList(fbb);
        MonsterList.FinishMonsterListBuffer(fbb, offset);

        string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "MonsterData.bytes");
        using (MemoryStream ms = new MemoryStream
            (fbb.DataBuffer.Data, fbb.DataBuffer.Position, fbb.Offset)) {
            File.WriteAllBytes(filePath, ms.ToArray());
            Debug.Log("SAVED !");
        }
    }
    private void LoadMonster()
    {
        string path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "MonsterData.bytes");
        ByteBuffer buffer = new ByteBuffer(File.ReadAllBytes(path));
        MonsterList monsterList = GetRootAsMonsterList(buffer);

        for(int i = 0; i < monsterList.EntityLength; i++)
        {
            Debug.Log(monsterList.Entity(i).value.name);
        }
    }


何度実行しても上書き(?)されてしまって一体分のデータしか取れません。
どうすればデータを上書きせずに追加できるのでしょうか?
ご教示ください。

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回答 1

checkベストアンサー

0

※UnityもFlatBuffersも使ったことが無いので当て推量にはなりますが。
できることは以下の3つかな…

1.File.WriteAllBytesでは追記できない

MSDN見てください。
新しいファイルを作成しとなっています。
この関数を使って同じパスに保存すると既存のデータは毎回消えてしまいます。

注意点としては、別の関数を使用して追記可能にしたからといってFlatBuffersがそれに対応してくれるかどうかは分からないことです。
このあたりはまた別途調査が必要です。

StartDataList関数とFinishMonsterListBuffer(ちょっと関数名不一致過ぎません?)関数があることからたぶん単純に追記はできないとは思いますが。
工夫すれば少ないファイル操作でモンスターを追加できるようになります。
※余談ですが、リストの末端を表す終わりはEndです。Finishは動作に対して使います。リスト保存操作の仕上げという意味ならFinishで良いですが、単にリストの終了をマークする何かを表しているならEndの方が良い気はします。

2.過去に作成したデータをロードし、新しい個体を追加して保存しなおす

一番簡単な解決方法だと思います。
データを別でロードして持って置けるなら更に良いです。

a.過去に作ったファイルをロードしてMonsterList配列を持っておく
b.MonsterList配列に新しいEntityを追加する
c.全データを保存しなおす

ただモンスターが成長したりするなら、これで個体データを毎回書き換えるのはしんどそうですけどね。

3.モンスター毎に違うファイルにする

モンスターを個別に更新できる利点を保ちつつ、簡単な方法となるとコレになります。
2は全データを同じファイルに保存していますが、この方法の場合は複数のファイルに分けます。

a.単体のモンスターファイル毎にファイルパスを分ける
ファイル名に番号でもつけて一括で管理しましょう。
対象のファイル名から始まるデータが全てのモンスターデータになります。
これらを全部走査すればモンスターの一覧を得ることもできます。

b.リストでモンスターを管理するモンスターインデックスファイルを作る
こちらの作成は任意ですが、あるファイルに何のデータが含まれているのか保存するファイルを作りましょう。
これによって1つのファイルを見れば、他のファイルを全部開かなくてもよくなります。

1,2,3すべての要件が満たせる形になると一番良いと思いますね。

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  • 2017/03/27 11:34

    回答ありがとうございます。
    StartDataListやFinishMonsterListBufferは自動生成される関数ですのでなんとも・・・。
    色んな解決法を提示していただいてありがとうございます

    キャンセル

  • 2017/03/27 11:55

    なるほど、であれば関数名は意味としては良さそうですね。
    総仕上げとしてのFinishという意味のようです。

    キャンセル

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